Vannak, akik szabad húsz percükben - horrible dictu munkaidőben, az excel-t pattogtatva Alt-Tabbal - masszírozzák agyukat némi esztelen pörgős-lövöldözős 2D-vel. Vannak, akik a boldog-boldogtalan, de szerencsére semmiképpen nem ideális világból hazatérve leülnek egy órára, hogy valami ideálist alkossanak korlátok nélkül, legyen az vállalat, vidámpark vagy „élet”. Vannak, akik magukat „hardcore gamer”-nek nevezve, klánokba tömörülve ritmikusan döfködik a WASD-t. És persze, a kördiagram szélén, vékony fekete vonalba tömörülve ott ülnek a csendes őrültek. Akik látszólag a társadalom „normális” tagjai, de az éjjel jótékony ölelésében a Missing Lynx vagy a Wehrmacht-awards fórumain gyártási szám alapján keresnek egy 1941-es U-Boot binokulárt, a buszon pedig látszólag az előttük lévő hölgy hátsójára meredve telefonkönyv módjára pörgetik végig fejükben a Déli Hadseregcsoport hadrendi beosztását. A piac törvényei azonban legitimitást adnak nekik, mint vásárlóerőnek. Igényeik sziklaszilárdak és égbeszökőek. A feladat adott. A bevétel egyetlen dolgon múlik.
2002-t írunk. Bár eddig sem volt ismeretlen terep (gondoljunk csak a C64-es, igen előkelő Desert Fox-ra), a világháború, mint olyan, ezekben az években terebélyesedik hatalmas üzletággá a játékpiacon. Az emberiség romantikus mészárszéke valamilyen aspektusból mindenkit megfog, és ezt nagyon hamar felismeri az Electronic Art, aki a Medal of Honor révén Thompson-géppisztolyt, vagy az Il-2, ami botkormányt, avagy a Panzer General, amely marsallbotot ad a honpolgár kezébe. A csapattiszt szerepét a Close Combat bolygatta meg emlékezetesen, majd a Battlefront első jelentős megmozdulása, a Combat Mission: Beyond Overlord. Azonban hamar kiderült, hogy ez csak amolyan fejben elpróbálása a mozdulatnak az éles nekifutás előtt. Így került az asztalunkra a kelet-európai/balkáni szívünkhöz sajnálatos okok miatt közelebb álló címszereplőnk. Azon nyomban le is hullott az összes alsógatya arról a bizonyos vékony fekete vonal reprezentatív tagjairól.
Manapság már csak röhögni lehet a CMBO grafikáján. Szóra sem érdemes, de tényleg; a „funkcionális” szó a legdiplomatikusabb megközelítés, amit alkalmazhatok. Azonban rakd magad az ezredfordulót megelőző időszakra: Stratégiai játékban először esett meg, hogy például a StuG III-asodat körbesétálhattad. A terepasztalon a katonáid aknavetőket kezeltek, a géppuskás futott fel a felső emeletre, mielőtt egy hatalmas robajjal az egész ház eltűnt egy porfelhőben, a Sherman-ek dombokra kapaszkodtak fel, ahol az eldördülő ágyúlövések lökéshullámait egy szétterjedő, félig áttetsző gömb jelképezte. Ezt videószerűen megállíthattad, visszapörgethetted, megnézhetted talajszintről, bakáid szemszögéből, pár méterrel feljebbről, madártávlatból, a kamerát dönthetted ide-oda, egy percben végigkövethetted egy harckocsi hattyúdalát, vagy egy erdőben indított ellenlökést. Ez, és az akkor kitűnőnek számító, terjedelmes hangkészlet hatalmas hangulatot teremtett a képernyőre. És mindennek a gépigénye csupán a számítások hosszában mutatkozott meg, maga a „videó” döccenés mentesen ment akármilyen TSZ-könyvelő gépen.
47mm-es magyar páncéltörő ágyú; elég szar kilátásokkal.
Na, de milyen „videóról” beszélek? A CM „körökre osztott” játék, de ezen is csavartak egyet a készítők, a hivatalos besorolás a „WEGO”-rendszer. Kiadod a parancsokat részletesen, checkpoint-rendszerűen. Például, vegyünk egy harckocsit. Utasítod: Menj előre teljes gázzal ide, majd kukucskálj ki ezen a házsarkon úgy, hogy a tornyot már előre 10 óra irányba fordítod, adj le pár lövést, majd tolass vissza. Aztán nyomsz egy GO-t, és egy percig pörög az akció úgy, hogy bármit, akárhányszor újranézhetsz, de bele már nem avatkozhatsz. Persze legtöbbször az első tíz másodpercben nem ezt fogja végezni a harckocsi, hiszen ezt a parancsot terjedelmes elmagyarázni neki, míg egy „Gázt neki!”-re három másodperc alatt meglódulhat. Ez persze függ attól is, mennyire tapasztalt a személyzete a járműnek, van-e benne rádió, milyen az idegállapotuk (tűz alatt állnak-e például), és a többi. Ha a „videót” kellőképp kielemezted, ismét „GO”, majd az új ismereteidnek megfelelően módosíthatod a parancsaidat, finomhangolhatod, vagy akár leállíthatod az egész műveleti sort, és valami teljesen másba vághatsz bele. Még egy példa a fent említett parancskésleltetésről. Tegyük fel, egy 240mm-es üteggel rendelkezel a „terepasztal” mögött valahol, csupán egy tüzérségi megfigyelő reprezentálja. Ő húzza maga után a telefonvonalat, ezért járművön nem utaztathatod. Ha ekkor tűzparancsot adsz neki valahová, ahová nem lát el távcsővel, akkor előveszi a térképét, elkezd számolgatni, diktálja a lőelemeket az ütegnek, azok elkezdik előkészíteni a 240-es gránátokat… és mire ezzel végeznek, az hét-tíz percbe és akár komoly pontatlanságokba is kerülhet. Egy 81mm-es üteg megfigyelője viszont, ha rálát a célpontra és ráadásul veterán tiszt, nyugodt körülmények között dolgozik, két perc alatt leadja az utasítást ütegének, akik elkezdik behajigálni a gránátokat a vetőcsőbe, és már jön is az áldás, esetenként egészen precízen. (Ezek persze messze nem robbannak akkorát, mint egy 240-es.) Ezen túlmenően, ha már célt számolgat egy megfigyelő, és át szeretnénk helyezni a tüzet, bizonyos körön belül ezt „díjtalanul”, max. 1 perces késéssel megtehetjük, mivel ekkor csak annyi megy át a vonalon, hogy „Üteg, két vonással balra”, ha azonban gyökeresen más helyre kérünk tűzcsapást, először is tűzszüntetésre kapnak parancsot az ágyúk/tarackok/aknavetők/rakéta-sorozatvetők, majd kezdődik elölről az egész bemérési és előkészítési procedúra. Ez csupán egyetlen döntési helyzet. A CM-ben a körök ilyen és ehhez hasonló döntési helyzetek láncolatából állnak össze. Viszonylag egyszerű, láncolható, Close Combat-szerű parancsokból komplex, soha nem ugyanolyan kimenetelű ütközetek állnak elő.
Rövid csövű Turán Budapesten, nehéz feladat (T-34-esek) előtt.
No de nézzünk rá, hol és mivel is állnak ezek elő? A „Hol?”-ra a kérdést a „Barbarossa to Berlin” alcím adja meg, ami Európának a Moszkvától Berlinig terjedő aprócska hadszínterét jelenti ’41-től ’45-ig, természetesen beleértve a finn frontot. No persze, azért hozzá kell tenni gyorsan, hogy a terep adott elemekből építhető fel „sakktáblaszerűen”. Minden négyzetrács-elemnek két alaptulajdonsága van: milyen magasan van, és mi van rajta. Így a pályaszerkesztővel nagyon egyszerűen „építhetünk” domborzatot, falvakat, nagyvárosokat, mocsarakat. A választék nem túl sok, így eléggé „semmitmondó, általános” térképeket rakhatunk össze, de a szimuláció szempontjából ez nem különösebben releváns, elég megnézni mondjuk a Magyar Küldetéscsomaghoz készített Budapest-küldetéseket, és nincs több kérdés. Bokros, sziklás részeket pakolhatunk le, magányos házakat, gabonaföldeket, tavakat, hidakat, városi utcákat. Az is természetes, hogy a terep az évszaktól – hónaptól - függően változik. A gabonaföldet észre sem vesszük, ha be van havazva, júliusban viszont a kalászok jó rejtekhelyet kínálnak gyalogosainknak; a bokros részeken teherautóink pedig alig bírnak elmenni. A városi csatornákban bakáink biztonságosabban közlekedhetnek a házak közt. Beállíthatunk havazást, esőzést, ködöt, felhős égboltot, éjszakát, de ezektől függetlenül a talajkondíciókat, mély hóréteget, szikkadt talajt, sáros utakat. Ezeket összekombinálva valósághű, „rekonstruált” időjárást is imitálhatunk. Például, esik a hó, de a talaj csak fagyott: épp most kezdett el havazni. Alapvető, hogy ezek sem öncélú dolgok. A hóban gyalogságunk nagyon nehezen mozog, ahogy minden más is, a harckocsik a sárban könnyebben elsüllyednek. Hogy mennyire könnyen, ez minden harckocsinál más és más, a lánctalp felülete által kifejtett talajnyomás függvénye. Nem véletlen, hogy multiplayerben a „rádiózásnál”, ha a német fél rögtön elkezdi szidni az időjárás felmenőit, mivel szakad az eső, és fél méteres a sár - esélyesen „pénzét” Tigrisekbe invesztálta, amelyek gyönyörűen el fognak süllyedni. :-) …persze, mivel a CM-ről beszélünk: Még ez sem biztos! Lehet, hogy mázlija lesz a játékosnak. Különösen, ha megpróbál az utakról ilyenkor nem letérni. Már, ha vannak, persze.
„Parancsnok úr, én ebbe bele nem megyek!” – Ansaldo CV-33
Ha kész az anyaföld, el kell döntenünk, mi fogja felszántani. Nem evidens! Az „átlag” világháborús játékokban ugye, megvannak a „konzumtankok”, Tigris, Párduc, hosszú csövű 75mm-es Pz. IV a jobb helyeken, ilyesmi. Itt kezdésképpen nézzük, mely frontszakaszon játszunk. Legyen a legészakibb. Ekkor, melyik, itt küzdő ország parancsnoka vagyunk épp? Mondjuk, a finneké. Ekkor a harckocsi erőnket zömmel elfogott orosz technika alkotja, szépen átfestve, a finn szvasztikával. Végül az utolsó szűrők: hányban járunk éppen (Ez nem csak azt jelenti, hogy mikor mi elérhető, de az is, hogy „milyen áron”! Ez a „valós, pénzbeli érték” és a gyakoriság függvénye.), valamint alakulatunk gyalogsági, gépesített, páncélos, ejtőernyős, partizán stb. erő-e. Összességében elénk tárul több mint kétszáz jármű. Semmi Maus, és hasonló, soha nem használt baromság. Helyette Panzerjäger I, Zrínyi II rohamlöveg, Csaba páncélgépkocsi, TACAM román páncélvadász, Sd.Kfz.251-es alapú lángszórós utász fél lánctalpas és még jó néhány olyan dolog, amelyről még az is lehet, nem is hallottál még, itt pedig rögtön szakszerűen kell felhasználnod őket, különben pillanatok alatt lángoló roncs lesz belőlük. Emlékszem, amikor - lassan csaknem egy évtizeddel ezelőtt - először leültem a CMBO demója elé, a német féllel kaptam három StuG III rohamlöveget. „Tankok!”, legyőzhetetlenek, roham. Három perc alatt rommá lőtték az erőim. Az egyik rohamlövegem egy amerikai 60mm-es aknavető szerencsés találatától vált harcképtelenné, amely a tetőlemezt szakította be valahogyan. Nem vérpistikék ötperces HP-lehúzása a játék tehát, gondolom, már ennyiből is kiderült.
Kerül, amibe kerül, a falu főutcáját tartani!
Hogy még inkább elrettentsem az olvasókat (valójában, hogy meggyőzzem őket, érdemes egy esélyt adni a játéknak), mutatnék egy példát a harckocsi párbajra. Találkozik egy IS-2 és egy Nashorn, a lőtávolság
Egész idáig jóformán csak páncélosoztunk, nézzük, mi van még itt. A gyalogság a fegyvernemek királynője. Ahol más játékban ágyútöltelék, itt döntő tényező lehet. Mondanom sem kell, fegyverzetük korszak-, és ország függő. A magyar gyalogos raj ’41-ben mondjuk kilenc puskából, egy Király géppisztolyból és egy Solothurn golyószóróból áll, ehhez jön néhány kézigránát, ami helyiség-, és erdőharcban igen hasznos. A németek ’45-ben már akár két MG42 könnyű géppuskát és több Stg-44-est visznek magukkal, a páncélöklök mellett. Városban az ilyen rajok birtokában, ha még melléjük rendelsz néhány két fős Panzerschreckes félrajt, nem kell félned különösebben a T-34/85-ösöktől, ha okosan taktikázol. Persze a szovjet részről is ott a válasz: sícsapatok, mindannyiuk PPSh géppisztolyokkal felszerelve, rövid távon (100 méteren belül) irtózatos tűzerőt produkálnak. Képviseltetik még magukat a partizánok, a Fallschirmjägerek, a Volkssturm, a Balti-flotta tengerészei, az SS, a hegyivadászok stb. Bizony, a Doni áttörésnél szívszorító látvány, ahogy az átfagyott, nehézfegyverzet-hiányos, magára hagyott magyar csapataink néhány molotov-koktélt próbálnak a feltartóztathatatlan T-34/76 M42-esek irányába dobni, vagy ahogy a nyolc fős Schwarzlose géppuskát kezelő rajunk az utolsó szál emberig küzd hátrahagyottan, hogy társaik visszavonulását biztosítsák. Közhely, de valóban: A CMBB-ben nincsenek hősök. Nem szólal meg a vonószenekar támadásunknál, a harckocsiknak nincsenek faszagyerek-beszólásaik, egy-egy győzelmünk után is kérlelhetetlenül az arcunkba dörgöli a program: ennyi és ennyi emberünk nem tér többé haza.
Balmazújváros felé pásztázó, vasúti töltésen felállított szovjet Maxim géppuska
A segédcsapatok is jelentős szerephez juthatnak. Utászaink átjárót nyithatnak az ellenséges aknamezőkön és lángszórósaik remek elrettentő erőt képviselnek (arról nem beszélve, hogy lángra lobbantva a növényzetet „lezárhatjuk” azt a gyalogos közlekedés előtt…), mesterlövészeink kitűnő felderítők, és jól tesszük, ha tiszteket, harckocsi-parancsnokokat likvidálunk velük; tüzérségünk ködfüggönnyel köphet tele egy terepszakaszt, teherkocsijaink csapatokat fuvarozhatnak, ágyúkat vontathatnak. Jól jöhetnek a harckocsivadász-rajok, a háború elején a nehézpuskák. Kérhetünk repülőgép-támogatást is, de az bizony időnként erős lutri. Nemegyszer megesett, hogy a tapasztalatlan pilóta az összekeveredett csapatokban a saját erőkre nyitott tüzet. Egyszer így sikerült bekapnom egy Re-2000 Héja „szőnyegbombázását” a magyar támadásom közepébe. Ha már itt tartunk, a baráti tűz akár éjszaka is megtörténhet, amikor ideges embereink a szomszédban mozgó bokorra lőnek rá, még mielőtt kiderülne, hogy bajtársak mozognának ott előre…
Roppant hasznos dolog a grafikát illetőleg, hogy a modellek textúrái .bmp fájlok képében manifesztálódtak. Igénytelenebbek tehát egy painttel szmájli-fejet rajzolhatnak embereiknek, igényesebbek pedig tényleg szép sáros-havas textúrákat adhatnak a terepnek, fáknak, járműveknek, fegyvereknek, egyenruháknak. A program külön kezeli a nyári-téli „öltözetet”, tehát megfér egymás mellett a nyári, és a meszelt Királytigris egy mappában, nem kell nyáron a gabonában hófehéren átgázoló tigrisekkel szembesülnünk. Ugyanez a modifikálhatóság vonatkozik a hangokra.
A multiplayer lehetőségekről elég annyi, hogy mindent megkapunk, ami szükséges. TCP/IP protokollon keresztül játszhatunk a haverokkal (Ezek a csaták mérettől függően akár órákon keresztül is komoly agymunka mellett folyhatnak, tényleg kifárasztóak; ugyanakkor pótolhatatlanul izgalmas, amikor nem FPS-reflexek ellen játszunk, hanem egy ember agya ellen, ami magába foglalja a váratlanságot, kreativitást, „szakmai” tudást, tapasztalatot, a magam részéről jobbnak gondolom, mint a sakkot.). Hotseat-en „egy székből”, azaz egy gépen is játszhat két ember, illetve E-Mailben is lehetőség van játszani, hála a körökre osztott jellegnek, bár ez hónapokig elhúzhat egy csatát.
Repül a gránátköteg a kúszva megközelített Valentine felé
Ugyanakkor rá kell nézni arra is, mi az, ami jobb is lehetett volna. Első és legfontosabb a gyalogság kezelése. Leszögezem, a mai napig megállja ez is a helyét, és az új Combat Mission: Shock Force-ben ez már javítva lett; de itt még egy-egy raj „pontszerűen” jelenik meg, három ember (veszteségek, vagy nem teljes létszámú egyéb rendeltetésű csapat esetén kettő vagy egy) jelképez egy rajt, amellyel így tehát nem jeleníthető meg a kiterjedt rajvonal, nem realisztikus a gyalogság „kummuláltsága” a terepen rajszinten. A másik az örökké elégedetlenkedő ember megnyilvánulása: A vizekre néhány, tényleg oldalanként csak egy-kettő folyami őrhajót elérhetővé tehettek volna (így a játékosok azon ritka alkalmakkor, mikor szerepeltetik őket, kicsiny szigetekre beásott harckocsikkal szimulálják őket), az egyedüli vízjáró eszközök, a rohamcsónakok nem rendelkeznek AI-vel, a gép nem tudja irányítani őket. A repülőgépek is kaphattak volna modellt, mind mondjuk a jóval későbbi Theatre of War-ban, sokat dobott volna a hangulaton. Ezek persze mind azok a hibák, amelyek, ha lesz következő világháborús Combat Mission, bizonyosan javítottak lesznek, mivel a CM:SF-ben már nem jelentkeznek. Ilyen „hiba” az is, hogy a CMBB-ben különálló csaták szerepelnek mindössze, esetleg „Operation”-ök. Ez utóbbiak „láncolt csaták”, mintha harcolnánk a hajnali órákban egy nagy terepen, majd ha lejár a játékidő, az addig elfoglalt terepszakaszon újrarendezhetjük a csapatainkat és az esetleg beérkezett utánpótlást, majd délben folytathatjuk a harcászati célok eléréséért folytatott küzdelmet. Hosszú, „nagytérképes” hadjáratokra azonban nincs mód, a különálló csaták lejátszásai egymástól teljesen függetlenek. Ez annyiból rossz csupán, hogy nem élhetjük bele magunkat például egy magyar csapattiszt helyzetébe, aki a Donnál kezdett el harcolni, és végigküzdi magát a visszavonulás teljes tartamán a hátvédekkel a tragikus hetekben. A program kiválóságát egyébként jelzi, hogy az Ausztrál Hadsereg oktatási célokra egy speciális verzióját megrendelte.
Nagyon megfizetnek ezért Hitler gyermekei
Végül a kezeléséről néhány szót. Amennyire komplex játék, annyira emberbaráti is. Ugyan két könyv(!) is kiadásra került az erőket tartalmazó táblázatokkal, taktikai elemekkel, stb., de maga a vezetés az egységen egyetlen jobbklikkel legördülő parancssorral elvégezhető, már említett, Close Combat-szerűen. A bonyolultsága nem ebben áll a játéknak, egy kezdő is rögtön kézhez kapja a teljes „vezérlési készletet” (kivéve, ha képzetlen csapatokkal indul harcba, így például nincsenek kiképezve tisztességesen erőszakos előretörésre), a különbség közte és egy tapasztalt játékos között „csak” abban rejlik, hogy ez utóbbi többször pontosan tudja, hogy amit tesz, miért teszi, mi az eredmény, amit el kíván érni vele. Jobban odafigyel a felderítésre, harccsoportokat és tartalékot képez, rugalmasan vezeti a tüzérsége tüzét, ahol szükséges, tűzfedezet mellett leszakad az ellenségről, nehézfegyvereit oldalazó tűz lövéséhez helyezi el, a harckocsikat közel engedi; tudja, mikor kell óvatoskodni minden lépéssel, és hol kell tövig nyomva a gázpedált azonnal elérni az első házakat. Ismer néhány olyan trükköt, mint például hogyan kell eleve irányba fordított toronnyal kinézni egy ház mögül egy harckocsival, vagy hogy parancsnokának segítségével hogyan kell aknavetőkkel közvetetten irányzott tüzet lőni. Mindezekben készséggel segít a ma is aktívan játszó magyar CM-közösség. A pályaszerkesztő használata szintén kézenfekvő és jól átlátható; de ha ezzel nem boldogulna a játékos, a programmal generáltathat terepet az adott paraméterekre.
Kényelmes ülés esik a T-34/85-ösökön. A Párducokig…
Összességében a Barbarossa to Berlin egy céh kiállított mesterremeke, amely fölött ma már olyannyira eljárt az idő, hogy a képeket tekintve heveny öklendezést kap minden jóérzésű „up-to-date” játékos; mégis, ha arról van szó, hogy nagyapád front-élményeit szeretnéd képernyőre vinni, avagy egy frontnaplót olvastál nemrégiben, és rekonstruálnád a leírt ütközetet, a mai napig nem lehetséges mást levenni a polcról, mint a CMBB-t, hiába próbálkozott be már azóta a ToW, az Officers, vagy a Soldiers
És egy jótanács: Az épületeket nyugodtan lőjétek szét. A romok jobban rejtenek, mint az épület maga, a lakókat meg már úgyis elvitte az NKVD. A világháború pedig sosem volt bellum iustum…
Ami tetszett:
+ iszonyatos mennyiségű egységtípus és terep-variálhatóság
+ széleskörű multiplayer lehetőségek
+ realizmus
Ami nem annyira:
- grafika…
- fizikai kiterjedéssel nem bíró egységek
- rajszintű harcászat elhanyagolása
