Véleményem szerint a Dead Space volt az a játék, ami alaposan megverte a Doom 3-at. Az id horror/sci-fi produkciója ugyanis erőtlen volt, hamar kifulladt benne a félelem-faktor, helyét átvette az unalom és néha már bohózatba menő volt az a fajta kiszámíthatóság, mely a játékot jellemezte. Mindazonáltal a Doom 3 sokáig etalonnak számított a műfajt illetően - már akinek -, de nem volt nehéz megőriznie ezt a pozíciót, hiszen az elkövetkezendő években nem igazán érkezett hasonló mű. Aztán jött ez a Dead Space, amire jómagam valamiért mindig úgy gondolok, hogy ez az igazi Doom 3. Ebbe a kijelentésbe persze egy rakat ponton bele lehet kötni, hiszen már a sztori sem igazán olyasmi, ami okán a két produkciót össze lehetne ereszteni, de azért mégis, valahogy a két játék nálam testvéreknek számít. Miért is?
Hát azért, mert horror és sci-fi, mert mindkettő erősen hajaz a klausztrofóbiás érzésekre, mindkettőben masszívan ott vannak a szörnyek, egyedül vagyunk, szűk helyeken osonunk, sötét van, félünk, és még folytathatnám. Nálam ezért a Dead Space egy kvázi Doom 4. Vagy Doom 3 kettő pont nulla, egy olyan Doom játék, melyben csaknem a tökélyre vitték mindazt, amit az id produkciójában annyira nem aknáztak ki, ami olyan hamar érdektelenségbe, unalomba fulladt. Meglátásom szerint a Dead Space maradandóbb, emlékezetesebb alkotás, mint a Doom 3, de valljuk be, erről nem csak önmagában a játék tett. A Dead Space ugyanis időközben valódi üzletág lett, ha nem is számtalan, de figyelemreméltóan sokféle vadhajtással, megjelenési formával, ami okán meglehetősen nagy lett az ismeretsége, hiszen aki akármelyik vizuális szórakoztatóipari műfajt kíséri figyelemmel, az nagy eséllyel összefuthatott ezzel a címmel. Egy éve jelent meg a cucc, és a játékon kívül van már egy képregény, illetve egy animációs film is, ami az előzményeket dolgozza fel. A Dead Space azért lett nagy siker, mert igen hatásosan ötvözi a horror és sci-fi műfaj egyes, népszerű elemeit. Ilyenek a kormányzati összeesküvés, a titkos kísérletek, egy titokzatos idegen faj nyomai, egy új, betiltott vallási mozgalom felbukkanása, mint kísérő elemek, melyeket rendkívül precízen hoztak össze az Alien-filmek hiperparanoid és hátborzongató légkörével, kegyetlenségével. A siker tehát biztos volt és az is lett. Olyannyira, hogy a Dead Space nem ússza meg folytatás nélkül. De vajon sikerül e megismételni a diadalmenetet, sikerül e újat hozni a folytatásban, lehet e még fokozni az első rész retteneteit és izgalmait?

Isaac, nem menekülsz…
Az alaptétel még egyszerűnek is mondható, sőt, akár közhelyesnek. A XXVI. Században járunk, az emberiség persze már réges-régen felélte a Földön található összes erőforrást, nyersanyagot, a hanyatlás kezdetét vette és a fajunkat a gyors kihalás réme fenyegeti. Egyetlen kiút van ebből a zsákutcából: Előre szaladni a csillagok közé és olyan bolygókat keresni, melyeket újabb néhány ezer éven keresztül ki lehet zsigerelni. Szerencsére a technika már adott: Óriási méretű hajók pásztázzák át a naprendszereket, és ha megfelelő planétára akadnak, akkor ezek a bolygózúzók gigantikus bányászgépezetként kezdik meg a nyersanyagok kiszippantását. Az USG Ishimura volt az első ilyen bolygózúzó szörnyeteg és mintegy hatvan éven keresztül remekül ellátta a feladatát, egészen addig, amíg el nem jutott az Aegis VII közelébe és az emberiség így felfedezhette a Vörös Jelölőoszlop nevű óriási obelixet, mely egyértelműen egy idegen faj alkotása. A Red Marker volt az, ami kiváltotta a valódi, megtestesült horrort, a hajóra kerülve megfertőzte a teljes legénységet. A hatás szinte leírhatatlan: Az emberek vagy meghaltak, vagy átalakultak valami egészen nem evilági lénnyé, melynek úgy tűnik, csak egyetlen feladata akadt: Minden más élőlényt legyilkolni. Hamarosan a bányászhajó 1300 főnyi legénysége az utolsó arcig elesett vagy űrzombivá vedlett át, melyet később nekromorfoknak neveztek el az okosok. A Dead Space játékosa akkor lépett a színre, amikor a játék főhőse, Isaac Clarke és csapata vette az USG Ishimura vészjelzéseit és amikor bedokkoltak, hamarosan szembesültek a borzasztó valósággal. Az első rész, mint tudjuk, azonban csak a kezdet. A terror, a horror, az ármánykodó cselszövések most tovább folytatódnak, de most már jóval kiterjedtebb módon, minden emberi kolóniát és persze minden emberi lényt fenyegetve. Isaac azonban ismét itt van és segít. Ha tud.
Három évvel vagyunk az első rész eseményeit követően, szegény Isaac ha nem is kergült meg teljesen, de mondhatni igen komoly mentális hatással voltak rá azok a szörnyűséges dolgok, melyeket a nekromorfokkal teli Ishimura fedélzetén kellett vérben és belekben átgázolva megélnie. Emberünk kissé bekattant, képtelen szabadulni az események utóhatásai alól, színtiszta és jól kimutatható Vietnam-szindróma az, ami az agyát birizgálja és személyiségét csaknem teljesen felőrölte. Pedig még távolról sincs vége a mélyen horrorisztikus élményeknek, hiszen a nekromorfok ismét előbukkannak, immár nagyobb számban, és ijesztőbbek, gyilkosabbak, mint valaha. Az igazán rémisztő dolog az, hogy ezúttal nem az Aegis közvetlen közelében ver tanyát a pokol, hanem a galaxis egy másik térségében, egy hatalmas űrállomáson, a Sprawl-on. Itt jóval több ember élte a mindennapjait, tehát a potenciális áldozatok száma is jóval nagyobb - ezzel együtt az emberekből átvedlett rémfajzatok is nagyobb sereggel törhetnek elő. Már megint mi folyik itt? Isaac persze arra gyanakszik hogy valakik – a kormány? az unitológusok? valaki más? – beindították a Markert, bár az ok meglehetősen homályos, hiszen ki akarhatná, hogy ez a borzasztó jelenség ismét felüsse a fejét? Minden esetre hősünknek már van tapasztalata a nekromorf gyilkolásban, így aztán szinte teljesen egyértelmű, hogy a zakkant agyú veterán indul a helyszínre, hogy kigubózza a szálakat és ismételten megfürödjön a horror, a vér és leszaggatott végtagok, megcsonkított holttestek tengerében.
Kiterjesztett terror
A Dead Space 2 készítői szeretnének sok újdonságot vinni a játékba és nem csak a történetet akarják meghosszabbítani. Új lehetőségek, játékelemek, megváltoztatott jellemzők kapnak szerepet abban a reményben, hogy egy jóval izgalmasabb, érdekesebb, és igen, jóval félelmetesebb produkcióban vehessünk részt aktív szereplőként. A Visceral Games gárdája egy emberként gondolja úgy, hogy bizonyos hagyományokkal, megoldásokkal, játéktechnikai elemekkel márpedig szakítani kell - elsősorban a rajongói visszajelzésekre hallgatva -, no és persze az új alapszituáció is megkíván némi reformot. Az egyik ilyen, hogy hősünk már nem lesz annyira nagymenő, mint az első részben. Ugye ott, ha jól csináltad a dolgokat, néhány extrém esetet leszámítva meglehetős magabiztossággal csonkolhattuk, belezhettük a nekromorfokat. Itt már jóval izzadósabb helyzetekbe pottyanhatunk bele, amelyekben nem egy hajó rutinszerű megtisztítása a cél, sokkal inkább a túlélés, a sikeres menekülés, a bujkálás. A készítők azt szeretnék elérni, hogy ne mindig mi legyünk az egyértelmű győztesei egy-egy kialakult szituációnak. Habár kezünkbe akadnak majd extra tápos fegyverek, melyek segítségével rendet vághatunk a zombi seregbe, ez nem minden esetben lesz járható út. Van, amikor az egyetlen lehetséges megoldás az, ha fogod magad és szépen elszaladsz a rémség közvetlen közeléből. Ha maradsz - neked annyi. Igen, halál biztos.

Megváltozik a zérógravitációs játéktérben történő cselekmények nagy része is. Igen, továbbra is lehet falról-falra, mennyezetről a padlóra és vissza pattogni, ám lehetőségeink kitárulnak és most már végre módunkban lesz némi irányítást vinni a sodródásainkba, sőt, miközben átlendülünk A pontból B-be, még lövöldözhetünk is! Ugye, milyen nagyszerű? Isaac tehát ügyesebbé, hatékonyabbá válik, ez kétségtelen.
A helyszín alapos változásokon esik keresztül, de ez alapvető, hiszen már nem egy bányászhajó szűkös és sötét folyosóin caplatunk, hanem egy komplett űrállomáson kell megpróbálnunk életben maradni. A Sprawl nem egy mai gyerek, jó néhány éve folyamatosan építik, toldozgatják-foltozgatják, ennek köszönhetően egy valóban gigantikus konstrukció alakult ki a Jupiter egyik, mára a bányásztevékenység következtében csaknem teljesen szétmállasztott holdja mellett. A Sprawl a fertőzés kitörése előtt úgy működött, mint egy városállam: Az emberek itt dolgoztak és éltek, ennek megfelelően a bányászati céltevékenységet kiszolgáló zónákon kívül találhatunk itt lakónegyedeket és szórakoztató, illetve kereskedelmi központokat is. Olyan lesz az egész, mint egy űrben lebegő, zárt város: Bevásárlóközpontok, iskolák, templomok, kormányzati övezetek azok, melyeket felfedezhetünk és bejárhatunk kalandjaink során. Már ebből is sejthető talán, hogy az Ishimura méretei nem vetekedhetnek a Sprawl kiterjedésével, jóval nagyobb játéktér áll majd a rendelkezésünkre.
Isaac ráadásul most az események legelején kapcsolódik be a történetbe, nem egy már halott, kipusztított és üres űrállomásra érkezik. Amilyen szerencséje van, éppen a nekromorf-fertőzés elején csekkol be a Spawl-ra, tehát játékosként átélhetjük a horror kiteljesedését, egészen a kezdetektől. Láthatjuk, ahogy egyre többen tűnnek el és halnak meg, átérezhetjük a pánik egyre gyorsabb terjedését, ahogyan a gyomortépő, idegszaggató félelem sötétsége lassacskán elborítja az egész űrállomást. A helyzet egyre rosszabbá és rosszabbá válik, egyre több nekormorf tűnik fel, aztán pedig a terror is kiteljesedik és beköszönt a pokol időszaka…
A nevem Isaac…
Hősünk ez eddig ugye egy olyan hős volt, akinek ugyan volt neve, de személyiségével annak ellenére kevésbé ismerkedhettünk meg, hogy egy teljes játékon keresztül végig paráztuk vele a cselekményt. Nos, ez a második részben már távolról sem lesz így: Isaac például megszólal, sőt, korábbi énjéhez képest egy fecsegő öreglánynak fog tűnni. Az emberekkel való kommunikáció során interaktív módon avatkozhatunk be abba, hogyan reagáljunk bizonyos felvetésekre, helyzetekre, lesz választási lehetőségünk tehát azt illetően, hogy milyen mondatokat adunk karakterünk szájába. Ezek a választási lehetőségek csipetnyi - de tényleg csak csipetnyi - RPG-elemet adnak hozzá ehhez a túlélő horrorhoz, így aztán kétségtelenül egy érdekesebb, színesebb játékmenetet kaphatunk. Mindehhez hozzájárul, hogy Isaac ugyebár nem teljesen beszámítható, az átélt történések hatására kissé megőrült szegény, így aztán lesz, amikor totál begőzölt állat módjára viselkedik. Persze ezt azért kontrollálhatjuk, például amikor választási lehetőségek ugranak fel azt illetően, hogy na, akkor most mi legyen. A fertőzés terjedésével és ténykedésünk eredményességével egyenes arányban egyre nevesebb és ismertebb személyiségek leszünk az űrállomás személyzetének körében, a legtöbben a vezért és megmentőt látják bennünk. Isaac azonban nem az a kimondott hős típus, igazából csak a körülmények és az életben maradni akarás ösztöne az, ami okán mások többet látnak benne, mint ami valójában. (Egy rettegésében félőrült veterán.) Sajnálatos módon karakterünk néha olyan helyzetbe is belekerülhet, amikor nem lehet tudni, hogy mi a valóság és mi a képzelete szüleménye - ezeken a nehézségeken nekünk kell úrrá lennünk és megfelelően cselekednünk.

Elfejthetjük azt is, hogy Isaac az egész játékot ugyanabban az űrruhában gályázza végig: Sokféle megjelenésre lesz alkalom, testre szabhatóvá válnak bizonyos elemek, ezzel is kihangsúlyozva, hogy emberünk egy élő-lélegző, egyedi személyiség, nem pedig valamiféle lélektelen gyilkoló gépezet. A fejlesztési lehetőségek természetesen megmaradnak, ezekkel is hozzájárulhatunk ahhoz, hogy Isaac változatosabb külsővel és hatékonyabb felszerelésekkel próbáljon meg életben maradni.
Rémségek karneválja
Egy horror játék szerves és igen fontos részét képezik a szörnyecskék. A Dead Space 2-ben mondhatni 2.0-ás nekromorfok bukkannak fel, még ijesztőbb, még betegebb kinézettel, az őrületes látomások tébolyult manifesztációi ezek az abszurd korcsok. Száj nélküli, már halott gyermektestekbe költözött démoni akarat hajtja az abnormális hosszúságú, hegyes karomban végződő csápokat, szörnyű, ajak nélküli vigyorgásukból bugyborékoló, halálra éhes hörgés kavarog elő. Lesznek olyan borzalmas teremtmények, mint a csontváz emberek, melyekből tényleg szinte csak a csontszerkezetük maradt meg. Indaszerű csápjaikkal messzire elérő montszák igyekeznek magukhoz ragadni, hogy aztán eme csábos közelségben tépjenek apró kis darabkákra. Néha a torkukból vetik ki kígyószerű nyelvüket, összepréselnek és éhesen húzzák magukhoz tehetetlen testünket ezek a pokolfajzatok. A stalkerek hordákban vadászva igyekeznek lezúzni minden élő organizmust. Sajátos ciripelésük elárulhatja, mely sötét sarokban húzódnak meg, de ha óvatlanul túl közel kerülünk hozzájuk, majdnem biztos, hogy nekünk reszeltek. Okosabbak, néha elterelő műveleteket hajtanak végre: Amíg igyekszel szemmel tartani egy-két példányt, a többi megkerülve a tűzvonalat hátba támadhat. Ha rábukkanunk egy-egymagányos alakra és üldözni kezdjük azt, hamar rádöbbenhetünk arra, hogy nem fogócskáztunk, csupán lépre csaltak minket, hiszen gyorsan belefuthatunk a népesebb falkába és akkor ismételten nincs esélyünk ép bőrrel megúszni a randit. Gyors mozgásuk és falkaszerű viselkedésük okán mit sem ér a lövöldözés: A legtöbb amit tehetünk, hogy aknákkal biztosítjuk be magunknak azt, hogy ne támadhassanak ránk minden oldalról büntetlenül. Egy-egy tömeges támadás esetén tehát, miközben előre telepített aknáinknak hála többed magukkal robbannak darabokra, nagyobb eséllyel apríthatjuk kézifegyvereinkkel a közelebb érkező egyedeket. Totálisan őrületes, infernót idéző jelenetek potenciálisan befigyelhetnek.
Fegyver! Több fegyver!
Lesznek új gyilkoló eszközök is. Habár a plazmavágó az első részben jó barátunkká vált, az űrállomáson kialakuló iszonyat közepette már nem mindig tud kisegíteni minket a bajból. Lesznek aranyos dárdavetőink, ezekkel a falnak szögezhetjük a csúfrándos ellenfeleinket, akik aztán tehetetlenül nézik végig, ahogy sebészi pontossággal szabadítjuk meg őket borotvaéles végtagjaiktól. Ha közben bekopogna egy újabb nekromorf, a továbbfejlesztett telekinetikus erőnkkel zúzhatjuk rá ezeket a csápokat, melyek szitává lyuggatják és darabokra nyeshetik. Sokkal interaktívabb környezetben találhatjuk fel magunkat: Több doboz és egyéb berendezési tárgy válik mozdíthatóvá, a harcban bevethetővé.
Isaac irányítása kidolgozottabbá, hatékonyabbá válik, kicsit gyorsabban mozoghatunk, de azért mégsem lesz belőlünk hiperkommandós, aki többméteres ugrásokkal - hacsak nem éppen egy záró gravitációs teremben vagyunk - csattan neki adott nekromorf komának. Nem lesz sokkal kifinomultabb a karakter mozgáskultúrája, aki erre éhezik, az menjen Assassin’s Creed ugrabugrát játszani, de azért jobban kontroll alatt tarthatjuk a palit, így sikeresebben támadhatunk.

A készítők most már multimókát is terveznek a játékba integrálni, így aztán módunk lesz élőszereplős nekromorf vs. emberek csatákat lezúznunk, remélhetően jól odafigyelnek az erőviszonyok megfelelő kiegyensúlyozására és nekromorfként nem kell majd három lövéstől meggebednünk, tíz méternyire a kiszemelt húsikától. A multiplayert elsősorban poénra veszik, jó mókákat ígérnek a készítők, melynek keretén belül csapatmunkában hatékonyabban darabolhatunk vagy marcangolhatunk.
Egyéb extra infók: A játék háttere
Az a csúnya kődarab…
John Calhoun, a Dead Space 2 vezető dizájnere - vélhetően a folytatás sztorijának biztos tudatában - óvva int mindenkit attól, hogy fókuszunkból kikerüljön az a bizonyos Jelölőoszlop. Mert hogy ez az idegen tárgy az, ami a zűrt generálja, ennek köszönhető az űrzombik kitörése és terjedése, igazából az események középpontjában a Marker áll. Ez a cucc a Dead Space univerzum szíve, tehát ha valaki esetleg kihagyta volna az első felvonást, az sürgősen pótolja ezt a lemaradását és nagyon, de nagyon figyeljen oda arra, hogy a mi kis Markerünk mikor és milyen módon lépeget be a képbe a sztori folyamán. Ha jól odafigyeltünk, akkor a folytatást játszva bizony igen sokszor lehet aha-élményünk, amikor egyes eseményeket átélve beugorhatnak nekünk olyan, az első részben megtapasztalt momentumok, melyek csak később kapnak igazán értelmet.
A Marker gonosz egy micsoda, az biztos. Ugye még emlékszünk arra, hogy mennyire megkeserítette szegény Isaac életét, hiszen minduntalan hallucinációkkal bombázta az elméjét, melyeket a srác kellőképpen meg is szenvedett, idegileg nem lett belőle egy triplanullás Mr. Hidegvér, az biztos. Az előzményeket tárgyaló képregényben a Marker volt az, mely rávette az Unitológusok - vallási tébolyban szenvedő, magukat egyháznak gondoló fanatikusok önmagában is veszélyes gyülekezete, róluk majd később - helyi csoportját arra, hogy hajtsanak magukon végre rituálészerű csoportos öngyilkosságot a Aegis bányászkolóniájának főterén. Aztán ott van a Wii-re megjelent Dead Space Extraction sztorija is, amikor ugye az egyik, a Markert feltáró munkás, bizonyos Sam Caldwell agyába férkőzik bele ez a gonosz entitás és csapja be azzal, hogy nekromorfoknak láttatja vele a munkatársait, akiket ezért aztán szépen le is gyilkol.
Egyes feltevések szerint a Marker saját öntudattal rendelkezik, vagyis lehetséges, hogy egy mesterséges intelligenciáról van szó, nem pedig egy idegenek - vagy nem is annyira idegenek? - által távirányított horror-generátorról. Terrence Kyne, az Ishimura orvosa olyan hallucinációkat volt kénytelen átélni, melyekben halott felesége arról győzködte, hogy a Markernek nem eshet semmi baja és a helyén kell maradnia. Olyan ez tehát, mint egy, az életét valamelyest féltő entitás önvédelmi mechanizmusa, nem? Ugyanakkor Clark, a játék főhőse szintén átélt bizonyos látomásokat, melyekből már arra lehetett következtetni, hogy a Markert is manipulálják a háttérben valakik, méghozzá egy nagyobb, kiterjedtebb ügy érdekében. Akárhogy is, a Marker körüli események, a történések még nem nyertek megválaszolásokat, így az egész idegen eredetű tárgyat átszövi a titokzatosság.
Ráadásul azzal is tisztában lehetünk, hogy nem ez az egyetlen, ilyen jellegű tárgy. A Dead Space-ban megtalálható naplórészletek erre egészen világosan utalnak, különös tekintettel az USM Valor bányászhajó kapitányának azon bejegyzése, melyben a Marker a roppant különös, Marker 3A nevet kapta. Ebből arra lehet következtetni, hogy legalább három ilyen cucc van, a kérdés az, hogy a másik kettő hol leledzik? Ráadásul az sem biztos, hogy a számozás nem folytatódott, így joggal gondolhatjuk, hogy akár tucatnyi, vagy több tucatnyi ilyen ismeretlen eredetű és rendeltetésű eszköz található, szerte a galaxisban. Ezekre a kérdésekre és még sok minden másra fogunk válaszokat kapni a Dead Space 2-ben.
Halálos megváltás
Meglehetősen érdekes az Unitológia, mint új vallási irányzat kialakulásának története is, mely csak tovább bonyolítja a szálakat és arra enged következtetni, hogy a háttérben sötét hatalmak mozgatják a szálakat. A pletykák szerint a Dead Space sztorija előtt mintegy 200 évvel a Föld régiójában is felfedeztek egy idegen tárgyat, ez a Black Marker. Azt a fantasztikus felfedezést akkor a vezető hatalmak rendkívül gyorsan titkosították, így a beavatottakon kívül senki nem tudott az obeliszk létezéséről. Azonban az egyik vezető tudós csak nem tudta befogni a száját és mivel mélyen meg volt győződve arról, hogy a tárgyon található feliratok az emberiség eredetéről és az emberi faj létezésének értelméről, lényegéről szólnak, megalapított egy társaságot, melynek fő feladata eme írások tanulmányozása, megfejtése volt. Michael Altmannak hamarosan számos követője akadt és nemsokára létrejött az unitológia, mint vallásos tan. A hatalom hóhérai nem teketóriáztak, haladéktalanul kiiktatták az izgága tudóst, ám az új vallás terjedését már nem voltak képesek megállítani, olyannyira, hogy a Dead Space korszakára az Unitlológia már egy meglehetősen erőteljes tényezővé vált, igen komoly gazdasági és politikai befolyással rendelkeztek. Persze a Black Marker létezéséről semmit sem tudtak biztosan, ez a történet afféle városi legendává züllött, egészen addig, amíg a képbe nem került a Red Marker, mely egyszeriben egészen más megvilágításba helyezte a dolgokat és újra értelmet adott az egész csoportnak, illetve sikerrel bizonyíthatták be végre, hogy mégsem teljesen őrültek.
Ráadásul az van, hogy a Markerek nem képesek minden elmét az uralmuk alá vonni. Itt van például az a Lexine Murdoch, aki az Extraction című epizódban (Wii) bukkan fel, ő az a túlélő, aki már húsz éve tartja a frontot az Aegis-en és egyetlen hallucinációt sem kellett elviselnie, habár az kétségtelen, hogy a körülötte zajló események azért komolyan megtépázták szegénykét. Egyébként ő az, aki a játék végén egy hajóba pattan és célba veszi azt az űrállomást, melyre Isaac barátunk is megérkezik majd. Ki tudja, talán ez a különös módon immunis Lexine is felbukkan a második részben.
Összeesküvés elmélet
Mindazonáltal az unitológusokon kívül van egy másik igen erőteljes - ha nem a legerősebb - tényező a Dead Space világegyetemében, amely éles ellentétben áll a vallásos mozgalommal, ez pedig nem más, mint a kormányzat. Ez a két, egymással ellentétes erő még soha nem ütközött meg egymással szemtől-szemben, de azért mindkettő járja a maga útját, egyengetik saját küldetéseiket, méghozzá úgy, hogy lehetőleg masszívan keresztbe tegyenek a másiknak. A kormányzat mindent titkol, ami a Black Markerrel kapcsolatos, és persze az a pletyka járja, hogy ők gyilkoltatták meg Michael Altmant is az izgága és ő szempontjukból kártékony ténykedése okán.
Azt nem tudni biztosan, hogy ez az elszánt titkolózás mire való, ám több mint valószínű, hogy a kormány valamivel többet tud a Markerek eredetéről és rendeltetéséről, mint az unitológusok. Rendkívül érdekes sztorik övezik a kormányzat érintettségét illetően a Marker-sztoriban. Itt van például Kandra Daniels, aki egy inkognitóban ténykedő ügynök, a hatalom katonai ágának, az Earth Defend Forces-nak a tagja, aki felfedi, hogy a Red Marker valójában nem más, mint egy másolat, amit emberek készítettek a Black Marker alapján. Talán azt gondolták, hogy az idegen eszköz nem más, mint egy fegyver, ezért aztán biztonságos távolságban a Földtől, az Aegis körzetében létrehozták annak a klónját, mely a tesztüzem során létrehozott bizonyos idegen mikrobákat, melyek a nekromorfok alapjául szolgálhattak. A kísérletezgetések borzasztó eredményei végül jobb belátásra bírták a kormányzat fejeseit és miután döbbenetükből felocsúdtak, szépen eltemettették a Red Markert a föld alá, az Aegis rendszert pedig tiltott övezetté nyilvánították.
Persze semmi nem marad örökre a föld alatt. Jelen esetben a Concordance Extraction Company volt az, mely beleköpött a levesbe és szépen feltárta a kormányzat félte őrzött titkát. A cég nem igazán foglalkozott azzal a rendelkezéssel, miszerint az Aegis rendszerben való közlekedés és pláne a bányászait tevékenység szigorúan tiltott, hiszen mint profitorientált cég, az lebegett a döntéshozók szeme előtt, hogy eme nyersanyagban gazdag régióban jelentős profitra tehetnek szert. Ezért aztán köptek a tiltásokra és önkényesen megkezdték a munkálatokat, melynek során felszínre került a Red Marker. Számukra ez a cucc csupán egy kő volt, ami az útjukban állt, így el kellett azt onnan vinni valahogy. Eme szándékuk rémes következményei pedig már jól ismertek…

Egyébként még ha a CES azzal, hogy megszegte a kormányzati határozatokat és feltárta a Red Markert, emberek ezreinek a haláláért tehető felelőssé, mégis, paradox módon ez a cég az, amely az emberiség túlélésének lehet a záloga. Hiszen éppen ez a CES volt az, mely a nyersanyagkészletek fogyása láttán megépítette az első bányászhajókat és tette elérhetővé távoli bolygók erőforrásait, ezzel fenntartva civilizációnk fejlődési képességét és biztosítva az emberiség jövőjét. A legmegdöbbentőbb azonban az, hogy a CES tulajdonosi körét megvizsgálva arra kell ráébrednünk, hogy itt bizony elég komolyan jelen vannak unitológus fazonok - erre az Extraction című játékban, illetve a Downfall című animációs filmben elég egyértelmű utalásokat kapunk. A következtetések messzire vezetnek, minden esetre az talán elképzelhető, hogy a tiltott rendszerbe való betörést nem csupán az extraprofit hajszolása eredményezte, hanem a biztos tudása annak, hogy az unitológusok vallásuk tárgyának egyik igen fontos részletével ismerkedhetnek meg.
Csavaros, érdekes sztorinak nézhetünk tehát elébe, melyben kiteljesedhet az első részben, illetve a kísérő anyagokban - képregény, film – elhintett megannyi apró részlet és ennek köszönhetően egy valóban mély, valóban sci-fi filmekre emlékeztető, érdekes játékot kaphatunk valamikor a jövő év folyamán. Pontos megjelenési időpontot még nem tudunk mondani, de kiemelt figyelmünknek hála naprakészen fogunk tudósítani minden fejleményről.

Hozzászólások
A Markereken kívül azért ott vannak azok a rájaszerű lények, elsősorban ezek a no1. nekromorfok "csinálják" a halottakból az "űrzombikat", akik gyakorlatilag maguk is nekrók lesznek, csak más alakban. (gondolom én) A Marker szerintem egy megelőző állapotot hoz létre az őrület és agresszió terjesztésével, lehet, hogy védelmi mechanizmus okán próbálja meg egymásnak ugrasztani a hozzá közel férkőzőket. És mivel mindenkinek más az úgymond mentális térképe, van, akivel könnyebb dolga van, van akivel nehezebb, ezért a hatás sem egyforma és egyidejű.
A játék nagyon bejött, és várom a második részt. A beígért változtatások, újítások jól hangzanak. Bár a félelmetesség terén nekem már ennyi is elég, így is majdnem összecsináltam magam néhányszor ^^ A menekülésre egyébként az első részben is lehetőség volt sok helyen, csakhát az nem olyan jó buli, mint lemészárolni a mutánsokat
Csak nehogy úgy járjanak a nagy ígérgetések közepette, mint a szarka, aki sokat akart...
A Dead Space Downfall c. animációs filmet csak az előzmény miatt érdemes megnézni, amúgy nem nagy szám. Viszont egy előzmény-játékot el tudtam volna képzelni ezzel a sztorival. Látni, ahogy szépen lassan, de folyamatosan elszabadul a pokol... Kiben lehet megbízni, mennyire számít a bajtársiasság egy ilyen helyzetben, ahol mindenki közvetlen életveszélyben van, stb. (remek co-op játékmódot lehetne felépíteni).
1. Az írás egy részletét, de max 30%-át másolod át.
2. Feltünteted az írás szerzőjét.
3. Feltünteted, hogy az írás honnan van.
Ellenkező esetekben már nem megosztásról beszélünk, hanem plágiumról.
A cikk hozzászólásainak RSS-csatornája.