Útkövetés: Címlap Előzetesek Divinity 2: Ego Draconis - Már itt köröz a sárkány!

Gamedroid

Ajánló

Get the Flash Player to see this player.

Népszerű cikkeink

Divinity 2: Ego Draconis - Már itt köröz a sárkány!

A Larian Studios neve leginkább a szerepjátékosoknak tűnhet ismerősen, hiszen a független belga csapat 2002 – ben egy igen egyedi és hangulatos akció – szerepjátékkal lepte meg a műfaj rajongóit. Ha megnézzük a dátumot, korántsem lehetett könnyű dolguk, hiszen abban az évben a legtöbb RPG eltörpült a Bethesda Softworks, mondhatjuk korszakalkotó játéka, az Elder Scrolls III. Morrowind mellett. A Larian Studios – nak mégis sikerült az élre tornáznia az ugyan kicsit gyengécske grafikával, ám fantasztikus történettel és játékmenettel rendelkező Divine Divinity játékukat. A tucatnyi mellékküldetéssel, az ötletes főküldetéssel, a karakterfejlesztéssel, a Kirill Pokrovsky komponálta zenékkel és az akció dús játékmenettel tucatnyi címet zsebeltek be a Morrowind árnyékában. A felsorolt elemeken kívül nagy előnye volt a játéknak, hogy könnyen tanulható volt, s egy koca szerepjátékos is lazán elboldogult a kezelésével.

2004 – ben érkezett egy önálló új rész, a Beyond Divinity, amely grafikailag nem sokat változott az elődhöz képest, ám belenyúltak a karakterfejlesztésbe, s talán ami a leglényegesebb, a számítógépes szerepjátékok világában egy igen egyedi, már – már bizarr, s egyben mókás főküldetéssel lepték meg a publikumot. Főhősünk lelkét összekötötték egy végletekig gonosz halállovag lelkével, s együtt vállvetve kellett megszabadulnunk az átoktól, s így egymástól is. A bizarr duónak köszönhetően a Beyond Divinity igen érdekes játékmenetet ígért - hiszen főhősünk a megtestesült jó, társa pedig pont az ellenkezője, a velejéig romlott halállovag, kénytelen kelletlen egymásra utalva - gyakorta lehettünk mókás párbeszédek fültanúi, halállovag cimboránk pedig előszeretettel cikizett minket egy – egy döntésünk során. A Beyond Divinity megtartotta az előd összes pozitívumát, s ami lényeges, inkább nyitott a tiszta szerepjáték felé, mintsem az akció RPG felé. Bár ez utóbbi műfaj rajongói is kiélhették magukat a véletlenszerűen generált, a játék során feloldható, külön tápolási célra fenntartott párhuzamos dimenziókban.

Divinity_II_-_Ego_Dragonis_PC_12

Hosszú évekig viszont semmit nem hallottunk a Larian Studios – ról, mígnem felröppent a hír, hogy a belga csapat már nagy erőkkel dolgozik a folytatáson, a Divinity 2: Ego Draconis játékon, amely végre szakít az izometrikus 2d grafikával, s immáron teljesen 3D – ben élvezhetjük majd a játékot. Az események felpörögtek, s konzolokra és személyi számítógépekre egyaránt Németországban már meg is jelent a játék. Az angol verzióra sem kell sokat várnunk, hiszen 2010. január 5. – én már elvileg a boltok polcaira kerülhet.

A legnagyobb újdonság minden bizonnyal a grafika, hiszen végre csodás 3D környezetben járhatjuk a korábbi játékokból megismert Rivellion földjeit. A Divinity 2 az Oblivion és a Fallout 3 alatt kiválósan muzsikált Gamebyro grafikai motort használja majd, így nagy kötöttségekkel sem kell számolnunk, hiszen a világ szabadon bejárható lesz. Hogy az egyébként korosodó motorból mit tudnak kihozni a Larian fejlesztői, arról az eddig megjelent képek adhatnak némi bepillantást. Egy átlagos, de szép látvány tárul majd szemünk elé harmadik személyű nézetben.

Divinity2_Website_Env_Shot_009

Zene terén ezúttal sincs félnivalónk, hiszen a többszörösen díjazott Kirll Pokrovsky komponálta az új Divinity zenéket is. Érdemes megemlíteni, hogy a Divinity játékok megjelenésekor Kirill a legtöbb neves játékmagazintól megkapta a legjobb zenékért járó díjat. Mindegyik rész esetében hangulatos és ötletes zenéket készített az orosz mester, leszámítva azt, hogy az ének és kórusrészek kivételével szinte minden midivel készült. Sajnos ez a Divinity 2 esetében sincs másként, de ez legyen a legkisebb gondunk. Nem mindenkit zavar a műanyaghangzás, én viszont falra tudok mászni egy - egy midi rézfúvóstól vagy vonóstól.

Rendhagyó szerepjátéknak nézünk elébe ezúttal is, hiszen a Larian Studios ismét becsempész néhány érdekes elemet a játék történetébe és a játékmenetbe. Ezúttal egy sárkányvadász bőrébe bújva kell szerepet játszanunk, egy olyan sárkányvadász lesz az avatárunk, aki maga is képes sárkánnyá változni. Ez már önmagában is egy érdekes párosítás, s nagyon kíváncsi leszek, hogyan lesz megoldva az átváltozás, a röpködés és a sárkány énünkkel folytatott harc. Felettébb izgalmas a játékmenetet ígér. Az alakváltáson kívül vár majd ránk egy saját mágustorony is, ahol kedvünkre edzhetünk és csiszolhatjuk képességeinket, mindezek mellett igazi otthonként és főhadiszállásként is szolgálhat ez a lakótorony.

Divinity_II_-_Ego_Dragonis_Xbox360_02

A Fallout 3 alaposan feladta a leckét a szerepjátékok készítőinek. Ma már a The Witcher is lineárisnak és kötöttnek tűnhet a Bethesda nagyágyújához képest, melyben minden döntésünknek súlya volt, karakterünk megítélése és jelleme cselekedeteink szerint változott pozitív vagy negatív irányba, a küldetéseket pedig tucatnyi módon oldhattuk meg saját játékos jellemünk, s karakterünk képességei és jellegzetességei szerint. Ergo kedvünkre formálhattuk a világot, de számolnunk kellett a látható következményekkel. Így nincs könnyű dolga egy kisebb fejlesztőgárdának, ha be akarja magát lopni a szerepjátékosok szívébe, hiszen megnőtt az elvárás. A Larian Studios is megpróbálja követni ezt az új trendet, s immáron a Divinity 2 – ben is dinamikus küldetésekkel várnak minket. Tucatnyi morális döntés elé állítanak majd, amelyek nagy hatással lesznek egy – egy mellékküldetésre, de maga a fő történeti szál is ezen döntések hatására változhat és bonyolódhat. Alakíthatjuk a történetet, ezáltal sokkal inkább részesei lehetünk a játéknak.

Ami további érdekesség lehet a Divinity 2: Ego Draconis – ban, az egy egészen új feature, mégpedig a gondolatolvasási készség, mely ugyanolyan fejleszthető képesség lesz, mint mondjuk a zárfeltörés vagy a rábeszélés stb. A játékban nem csak a fő szálra lehet hatással ez a képességünk, de a mezei nem - játékos karakterekkel való párbeszédek során is a szavak mögé nézhetünk majd. Így lehet hízelgő egy NPC, miközben azt tervezi, hogy mikor vágja a kést a hátunkba.

014

Az eddig leírtakból kiderül, hogy nem egy hétköznapi karaktert alakítunk majd. Sárkányvadászunk az idézés iskolájában is jártas lesz, s a harcok során összegyűjtött varázstárgyakból és szörnyek trófeáiból, végtagjaiból és egyéb összetevőiből saját „háziállatot” kreálhatunk, akit bármikor megidézhetünk majd.

Azért ne ijedjetek meg, hogy ennyire kötött lenne karakterünk fejlesztése. Az, hogy eredetileg sárkányvadász, még nem jelenti azt, hogy nem fejleszthetnénk kedvünkre. Bármilyen kaszt felé specializálódhatunk, így aki a lopakodást vagy íjászatot helyezi előtérbe az agresszív közelharccal szemben, nosza rajta. Ez a szabad fejlesztés pedig nem csak a harci képességekre vonatkozik, hiszen lehetünk nagydumás szerencsevadászok, de fafejű kigyúrt állatok is. A Larian Studios teljesen szabad kezet ad nekünk a karakterfejlesztésben, ahogy ezt megtette a Beyond Divinity esetében is. A küldetéseket pedig kasztunkhoz igazodva oldhatjuk meg, nincs előre kijelölt ösvény.

032

Én nagyon várom a Divinity 2 Ego Draconis – t, s egyelőre úgy néz nem fogunk csalódni, hiszen a fentebb felsorolt jellemzőkből kitűnik, hogy ismét egy egyedi alkotás kerülhet a boltok polcaira január 10. – én. Az eddig megjelent Divinity epizódok egészen más megvilágításba helyezték a szerepjátékokat, mind karakterfejlesztés, mind történet szempontjából, s mindegyik részben ott volt az a finom „Larian humor”, a sírjaik fölött veszekedő csontvázaktól kezdve a mogorva halállovag társunkig. Reméljük sikerül ezt a stílust hozniuk az új részben is, s ha mindezt végre 3D környezetben élvezhetjük, már boldog leszek.

Aki ismerte a korábbi Divinity részeket, azok már bizonyára tűkön ülnek, vagy épp a Dragon Age Origins előtt, amivel nem árt sietni, hisz a sárkányvadász már tényleg itt kering az égen sárkány alakban, s nagy erőkkel keresi a leszállóhelyet polcunkon.


Bookmark and Share
 

Szóljon hozzá!


Biztonsági kód
Frissítés