A Smithsonian American Art Museum közelgő The Art of Video Games kiállításához (nyitás: 2012. március 16.) a koordinátor, Georgina Goodlander és a kurátor, Chris Melissinos interjúkat készített videojátékok tervezőivel, fejlesztőivel, íróival és zeneszerzőivel. Ebben a sorozatban a beszélgetések egyes részleteit tesszük közzé.
Kellee Santiago és Jenova Chen
Először vessünk egy pillantást a thatgamecompany egyedülálló csapatára, és ismerjük meg játékuk, a Flower mögötti inspirációt.
„A thatgamecompany-nál a tervezési folyamat egy érzelemmel kezdődik, egy elképzeléssel arról, hogy szerintünk mit kellene éreznie a játékosnak” Kellee Santiago, a thatgamecompany társalapítója és elnöke.
Kellee Santiago és Jenova Chen 2006-ban alapította meg a thatgamecompany-t azzal a szándékkal, hogy az interaktív szórakozás határait feszegessék. Játékaik művészi és érzelmekben gazdag tapasztalatot közvetítenek oly módon, amely a játékosok és a videojátékok iránt kevésbé érdeklődők számára egyformán elfogadható. A mai videojátékok gyakran emberek százainak alkotói tevékenysége eredményeként jönnek létre, a kreatív igazgatóktól kezdve a pályatervezőkön át az animátorokig és textúrakészítőkig. Azonban a thatgamecompany csupán tizenkét emberből áll és egyszerre csak egy játékra összpontosít. Legutóbbi játékuk, a Flower helyet kapott a kiállításon. Ebben a játékos egy virágszirmot irányít, amely változatos tájakon utazik át a széllel szállva. Az irányítás kivételesen egyszerű és intuitív, így akár a kezdő játékosok is teljesen elmerülhetnek a gyönyörűen kidolgozott környezetben.
Az interjú során Jenova beszélt a Flowerhez vezető inspirációról:
„A Flower személyes tapasztalatból született. Sanghajban nőttem fel, amely egy hatalmas város. Nem volt ennyi zöld körülöttem. Nem láthattam dús gyeppel borított domboldalt. Amikor Kaliforniába jöttem és az I-5-ösön hajtottam L.A.-ből San Francisco felé, végig a farmokat bámultam, a végtelen zöldet és a szélmalmokat. Ténylegesen éreztem a természetet magam körül és meg akartam ragadni ezt az érzést. Ilyen lehet az, amikor a szárazföld belsejében növekedsz fel és először pillantod meg az óceánt.
Meg akartam ragadni ezt az érzést és készítettem egy fényképet, de az csak a látvány egy apró szeletét mutatta. A képen látható részlet különbözött attól, amire emlékeztem. Amire én emlékeztem, az a természet volt 360 fokban, végtelenül, ezért készítettem egy panorámafelvételt. Ez már megmutatta a léptéket, de nem közvetítette azt az érzést, amikor a természet teljesen körbevesz. Azután ott volt még a szél is. Az illatok és szagok, amelyeket magával hozott. Mindezt fel kellett volna vennem valamiképpen, hogy megragadjam az erőteljes élményt, amely akkor ért.
Ekkor ébredtem rá, hogy játéktervező vagyok. Egy játékkal visszaadhatom ezt az élményt. A játékos úgy repülhet át a rét felett, mintha az arcával simítana végig a füvön. Félrehajthatja a szálakat maga elől, és ilyen közelről megérintve a környezetét [szinte] érezheti az illatokat, vagy felröppenhet és magasból is végignézhet a tájon. Játékokban megvan az a szabadság, amellyel mindent megragadhatok, amit csak akarok. A másik fontos elem a végtelenség és a szabadság érezte. Elindulsz és bárhová eljuthatsz, ahová csak akarsz.”
David Cage
Az alábbiakban rövid kivonatot olvashattok a David Cage-interjúból, amely Los Angelesben készült az idei Electronic Entertainment Expón (E3).
Georgina Goodlander: Mi volt az elsődleges célod a Heavy Rain készítése során?
David Cage: Csak egyetlen egy célt fogalmaztam meg; hogy a játékos érezzen valamit. A Heavy Rain minden részét úgy terveztük meg, hogy szem előtt tartottuk az érzelmeket, mert azt szerettem volna... tudod, a videojátékokban érzelmeket kellene átélned. Félelmet, feszültséget, frusztrációt. Én fel akartam fedezni az összetettebb és rejtettebb érzelmeket is, amelyeket inkább a könyvek és a filmek szólítanak meg. Azt szerettem volna, ha a játékos érzi a szomorúságot, a depressziót, a helyzetek kényelmetlenségét, mert így valóban érdekelni fogja, hogy mi történik a képernyőn, és nem csak egy programot lát mozgó pixelhalmazokkal. Valószerűbbnek érzékeli a karaktereket és emiatt érdekli a sorsuk.
Georgina: A Heavy Rain azért kivételes, mert játék közben meséli el a történetet. A sztorielemek beépülnek a játékmenetbe, és nem kapnak külön vágójeleneteket (kisfilmeket a játékban). Miért döntöttél emellett a megoldás mellett?
David: Mindig is problémásnak éreztem a játékok narratív szerkezetét, mert általában az akciójelenetek köré épülnek fel. A Heavy Rainnel olyan megoldást kerestem, amely lehetővé teszi, hogy a játékos végigjátssza a történetet. Ne csak megnézze, mi történik [az akciójelenetek között], hanem ténylegesen mesélje el ő maga a sztorit a cselekedetein keresztül. Koncepció szempontjából ez jelentette a legnagyobb kihívást, hogy teljes mértékben interaktívvá tegyük a történetet.
Georgina: Miért választottad a videojátékokat a művészeted kifejezésmódjának?
David: Úgy vélem, a játékok legegyedibb vonása az, hogy átveheted a főszereplő helyét, és a döntéseidnek következményei lesznek. A Heavy Rain megalkotása során az volt az egyik legnagyobb felfedezésem, hogy a játék tükörként is működhet [a játékos számára]. Néhány ponton morális döntésekre kényszerít és tényleg megkérdezed, hogy „Mit kellene tennem?” El kell döntened, hogy mit szeretnél és ki szeretnél lenni. Olyan volt, mintha nem egy adott történetet írtam volna egy adott karakternek, hanem több történetet több karakternek.


