You are here: Címlap Extra Öt kérdés Chris Melissinos-hoz

GameDroid

Öt kérdés Chris Melissinos-hoz

Facebook

Lesz majd egy (2012. március 16. – szeptember 30.) The Art of Video Games exhibition kiállítás a Smithsonian American Art Museumban, és lehetőség adódott kérdéseket feltenni a kurátornak. Chris Melissinos több mint 85 nagyszerű és elgondolkodtató kérdést kapott. Amellett, hogy köszöni szépen a résztvevőknek és szívesen válaszolt volna mindegyikre, Chris végül — merthogy elfoglalt a kiállítással — kiválasztott öt kedvencet és kifejtette válaszait.

 

1. Szerinted a videojáték milyen egyediséget kínálhat, mint művészeti közeg? (Chris McClintock kérdése)

Chris: Minden videojáték tartalmaz olyan klasszikus művészeti elemeket, mint különleges látvány, az erőteljes narratíva vagy a sajátos nézőpont. Ami igazán új, az a játékos szerepében keresendő. A videojáték az általam csak „hármas hangként” emlegetett forma miatt tekinthető egyedi művészi kifejezésmódnak: a tervező vagy művész hangja, a játék és mechanizmusának hangja, illetve a játékos hangja egyszerre szólal meg benne. A tervező létrehoz egy élményt, amely egy meghatározott következményhez vezető, előre felrajzolt ív mentén halad. Ugyanakkor lehetővé teszi a játékos számára, hogy oldalirányban eltérjen ettől az ívtől és felfedezze a játék világát. Ezáltal az alkotó irányadó, mindent előre meghatározó hangja megmarad, miközben minden egyes játékos egyedi élményt él át. Nincs másik olyan médium, amelyben ez a háromféle hang ötvöződik és együtt hozza létre az élményt. Fantasztikus dolog, hogy a Smithsonian American Art Museum meg akarja ünnepelni a tervezőket és fejlesztőket, akik képesek voltak olyan világokat alkotni, melyek ugyanúgy magukkal ragadják a befogadót, mint egy-egy nagyszerű könyv vagy film.

2. Kaptatok meglepő eredményeket a közönségszavazás során? A kategóriák többsége kivételes játékokat tartalmazott! (Dan Spadora kérdése)

Chris: Valóban kijött néhány érdekes eredmény a közönségszavazatok alapján. Alapvetően azért döntöttünk úgy, hogy a kiállítást közönségszavazatok alapján állítjuk össze, mert a befogadó közönség töltött a legtöbb időt ezekkel a játékokkal, a befogadó közönség fordult a leghevesebb érzelmekkel és legnagyobb szenvedéllyel a játékok világa felé. Így végeredményben a közönség is felszólalhatott a kiállításon helyet kapott 80 játék kiválasztása során. Őszintén szólva, az egész nagyon jól alakult, mert minden kiválasztott játék lehetővé teszi, hogy meghatározzuk és összeállítsuk a kiállítás mondanivalóját.

A közönségszavazásra bocsátott 240 játékot azok közül válogattuk össze, amelyek kifejezik a médium fejlődését, hasonló mechanizmus szerint működnek, és visszhangra találtak a játékosközösségekben. Némely esetben ugyanolyan nehéz dolgom volt, mint a szavazóknak. Az egyik kiemelkedő eset a Super Nintendo Entertainment System Adventure (kaland) kategóriája volt. Lehetetlennek tűnt, hogy válasszak a Chrono Trigger, a The Legend of Zelda: Link to the Past, és az Earthbound közül (csak a teljesség kedvéért: a Chrono Triggert választottam). Mindhárom játék zseniális, de végül mégiscsak ki kellett választani az egyiket, hogy képviselje a műfajt az adott rendszerre és korszakra vonatkozóan. Személy szerint az én gyengém a Tunnel Runner volt Atari VCS-en. Még ma is tisztán emlékszem arra a percre, amikor először játszottam vele és meghallottam a Zot zenéjének halk hangjait. Az volt a legfeszültebb videojátékos pillanat az egész addigi életemben. Sőt, még ma is izgalmasnak tartom. Az ilyen választási kényszer teszi egyértelművé a problémát, amellyel minden kurátornak szembe kell néznie: sohasem lesz elég hely arra, hogy minden szerepeljen a kiállításon, amit szeretnénk a vitrinekben látni.

3. A kiállításra kerülő darabok esetében hogyan találtátok meg az egyensúlyt a játékok „fizikai” művészete (grafika, környezet, hang — tehát az „érzékelhető” aspektusok) és „koncepcionális” művészete (játékmenet, irányítás, történet, játszhatóság) között? Más szavakkal: a „szép”, de sok más tekintetben kínos játékok ugyanolyan megítélés alá esnek, mint zseniálisan felépített, de nem túl figyelemre méltó kinézetű (például inflálódott) játékok? Vagy esetleg elegendő olyan játék van a világon, amely mindkét vonatkozásban megállja a helyét egy kiállításon? Talán a kérdés rövidebb formája ez lehetne: a játékmenet és az irányítás ugyanolyan fontos, mint a grafika és az audio? (Lee Greenway kérdése)

Chris: A játéktörténelem legnagyobbjainak egy része nem épp a legszebb grafikáról híres, és a legnagyszerűbb látványt sem feltétlenül a legjobb játékok kínálják. Például a Tetris sem a részletgazdag grafikára támaszkodott, de ma is az egyik leggyakrabban elővett játék a világon. Megszámlálhatatlan alkalommal újrajátszható játékmechanizmussal rendelkezik.

Ugyanakkor, a narratíva-vezérelt játékok esetében a felépítmény és a szándék (azaz a mechanizmus) ugyanolyan fontos és alapvetően jelenlévő aspektus, mint az esztétikum. A kiállítással olyan játékokat szeretnénk bemutatni, amelyek mindkét oldalt bemutatják. Azonban szem előtt kell tartanunk azt is, hogy a művészi önkifejezés néhány kivételes példáját jelentős mértékben visszafogta az adott korszak technológiai szintje, ezért figyelembe vesszük azt a kreativitást is, amellyel a tervezők felhasználták koruk eszközeit a történeteik elmeséléséhez.

Személy szerint én azokat a játékokat tekintem a legsikeresebbeknek, amelyek megtalálták az egyensúlyt a művészet és a mechanizmus között. Úgy vélem, sikerült olyan játékokat választanunk, amelyek ezen a keskeny határon egyensúlyoznak, és már most nagyon várom a visszajelzéseket a kiállítás látogatóitól.

4. Kapunk profilokat a játékvilág legbefolyásosabb személyiségeiről? (eberl1bj kérdése)

Chris: Igen fontos, hogy a kiállítás segít a látogatóknak megérteni a játékfejlesztői folyamat mögött rejlő emberséget. A játékfejlesztés legbefolyásosabb embereinek szavai több ponton is hallhatóak lesznek, mi több, ezeket a felvételeket online is megosztjuk. Az elmúlt néhány hónap során több mint 30 játéktervezővel, fejlesztővel és művésszel készítettünk interjúkat. Egy részük az ipar kezdeti időszakában szerzett fejlesztői élményeiről beszélt, míg mások inkább a mai játékokra és a médium jövőjére összpontosítottak. A megkérdezettek közül többeket is évek óta ismerek személyesen, és őszintén hiszem, hogy a kiállításhoz felvett anyagok éleslátásról és mély érzelmekről árulkodnak, nagyon ösztönzőek. Bemutatják, hogy a megkérdezettek mekkora szabadságot nyertek a videojátékok által a történeteik elmeséléséhez és a művészetük kibontakoztatásához. Többek közt RJ Mical, Don Daglow, David Cage és Jane Pinckard is kinyilatkoztatás erejű, szenvedélyes interjút adott. Természetesen minden beszélgetés fantasztikus lett, és tucatnyi olyan művészt, tervezőt és alkotót hallhattok majd, akik segítettek a legemlékezetesebb játékaitok megformálásában. A kiállítás megnyitója előtti hónapok során közzéteszünk néhány dolgot ezekből az interjúkból a múzeum blogjában (Eye Level).

5. Véleményed szerint mi volt a legnagyobb újítás a játékokban? Ezt a kérdést számos általam olvasott fórumon tárgyalták, és több különböző ötlet is felmerült. Ezeket emlegetik a leggyakrabban:

A „Z trigger” rendszer
A végjáték felé egyre nehezedő szintek
A 3D környezet fejlődése
Az „Easter Egg” („húsvéti tojás”)
A váltás d-padról analóg stickre
Az összetettebb, regényszerű történetek kifejlődése
A váltás az egyjátékos és osztott képernyős kooperatív módokról az online, világméretű többjátékosos hálózatokra

Szeretném megismerni egy olyan ember véleményét is, aki sokkal jobban elmélyedt a játékiparban. Tudom, hogy én melyikre szavaznék, de kíváncsi vagyok a véleményedre. (Greg When kérdése)

Chris: Erre a kérdésre nem lehet jó vagy rossz választ adni, mert a felsoroltak mindegyike jelentősen befolyásolta a játéktervezést. Had írjak bővebben az említettek egy részéről!

A „Z trigger” rendszer: Az elnevezés a Nintendo 64 „Z trigger” gombjától származik, amely a pad alján helyezkedik el, és funkciókapcsolóként lehetővé tette az analóg stick használatának megváltoztatását. Később a gomb célzófunkciót kapott és a 3D-s játékok fejlesztésének egyik fontos eleme lett. Alapvetően úgy működött, hogy amint átváltottál a Z triggerrel, a kamera a célpontra rögzült és a játékos az analóg stickkel mozoghatott. Ez megoldotta az egyik legnagyobb precíziós problémát a 2D-ről 3D-re való átmenet során: a játékosoknak többé nem kellett aggódniuk amiatt, hogyan kezeljék a 3D környezetben mozgó kamerát két dimenzióban működő irányítással.

A végjáték felé egyre nehezedő szintek: Ahogy a rendszerek egyre erősödtek és egyre szélesebb körű narratívára adtak lehetőséget, elkerülhetetlen volt, hogy a „végjátékok” egyre gyakoribbá váljanak. Ugyanakkor, fontos megemlíteni, hogy még ma is jelennek meg végjáték nélküli játékok, mint például a Super Stardust HD. Ez utóbbiak ugyanolyan élvezetesek lehetnek, mint a történetmesélő, végjáték felé tartó játékok.

A 3D környezet fejlődése: A 3D környezet felé tartó fejlődés ugyancsak elkerülhetetlen volt. Ahogy a technológia fejlődött, a tervezők újabb technikák után kutattak az önkifejezéshez, és a 3D technológia újabb eszközt kívánt művészetükhöz. A három dimenziós terek egyik fő problémája még ma is az, hogy kétdimenziós irányításra kényszerülünk. A mozgásérzékelő rendszerek, mint a Microsoft Kinect és a PlayStation Move lehetővé teszik a három tengely mentén végzett navigációt, azonban az eredményt még mindig kétdimenziós képernyőn látjuk. Fejlődőfélben vannak a 3D tévék, de egyelőre még nem kínálnak megoldást arra, hogy a játékos háromdimenziós térben tapasztalja meg a végeredményt. A 3D környezet fejlődése kivételes lehetőség-teret kínál a játékkészítőknek, de ha jobban belegondolunk, egyes játékok esetében a kétdimenziós megoldások is vonzóak.

Az „Easter Egg”: Az „Easter Egg” a játékok olyan rejtett eleme, amely nem szerves része a történetnek vagy a játékmenetnek. A kreatívan elrejtett tárgyak semmiképpen nem jelentenek újdonságot a videojátékokban, és fellelhetőek számos más művészeti formában is: az animátorok filmekbe, a festők a festményeikbe, stb. rejtik üzeneteiket. Az „Easter Egg” koncepciója először Warren Robinett Atari VCS-re készített, Adventure című játékában bukkant fel 1978-ban. Az évek során egyre inkább arra használták, hogy a művészek találékony, szórakoztató és meglepő elemeket rejtsenek el a játékaikban. Ezek között rejtett pályák bejárata és a játékmenetet valamiképpen megváltoztató dolog ugyanúgy előfordul, ahogyan — például az Adventure-ben — a fejlesztők személyes üzenetei is felbukkanhatnak.

A váltás az egyjátékos és osztott képernyős kooperatív módokról az online, világméretű többjátékosos hálózatokra: Fentebb említettem, hogy minden felsorolt összetevő és folyamat jelentős hatást gyakorolt a játéktervezés fejlődésére. Azonban úgy vélem, az utóbbi egy évtized során valószínűleg az egy képernyőről globális hálózatra áthelyezett többjátékos mód jelentette az egyik legfontosabb változást a játékfejlesztésben. Az a képesség, hogy játékosokat hozzunk össze a világ különböző szegleteiből, lehetőséget ad a kulturális határokon áttörő, közös élmények létrehozására. Bár egyelőre még nem látjuk, hogy ez a trend miképpen hat a játékokban rejlő művészetre, egyértelmű, hogy a hálózati többjátékos mód globális megszólalási lehetőséget ad a művészeknek, a tervezőknek, a mesélőknek, sőt, még a játékosoknak is.

Ha tényleg választanom kellene egyet a felsoroltak közül, akkor ezt a legutóbbit, a globális többjátékosos hálózatok kialakulását választanám.

Módosítás: ( 2011. augusztus 29. hétfő, 14:11 )  

Szóljon hozzá!


Biztonsági kód
Frissítés

Droidok

Oldalainkat 5 vendég böngészi

Játékos csajok

summer_glau_bikini_esq1_lg.jpg

Partnerek

 

Webhosting

tárhely
tárhely webtárhely