You are here: Címlap RetroDroid Total Annihilation - A StarCraft ütő

GameDroid

Total Annihilation - A StarCraft ütő

Facebook
There are no translations available.

Miután rá kellett jönnöm, hogy nem csak a gépem, de én sem nagyon bírom lekövetni a Chris Taylor alkotta gigantikus Supreme Commander stratégiájában szereplő egységeimet a térképen, úgy döntöttem, vissza a gyökerekhez! Amikor 2007 - ben debütált a legendás játéktervező monumentálisnak és egyben korszakalkotónak kikiáltott új valósidejű stratégiája, a Supreme Commander az öregebb játékosok csak legyintettek, ez bizony a Total Annihilation remake - je. Ezt persze maguk a fejlesztők sem tagadták, de néhány óra erőltetett játék után rá kellett jönnöm, a Supreme Commander se nem több, se nem kevesebb a nagy elődnél (vagyis de, a 3d környezet és a borzalmas kezelőfelület jócskán alulmúlja a Total Annihilationt), így megkímélve izzadó GPU - mat és könnyező szememet a tucatnyi apró egység miatt, azonnal jött az uninstall majd az online apró, s miután a gépem és én is megszabadultam az akár a legendás német tábornokot, Erwin Rommelt is megízzasztó RTS borzalomtól , előkerült a Total Annihilation install CD - m, majd egy durván kétórás skrimish - ben végre kiélhettem stratéga énemet.

Nehéz egy olyan klasszikusról írni, amely máig verhetetlen az RTS világában. Ez nem túlzás, hiszen nagyon sok oldalon és fórumon minden idők legjobb stratégiájának nevezik, s még az évezredváltást követően is ítéltek neki címeket. Többször utasította maga mögé a szintén örökzöld Starcraft szériát, s mikor megjelent 1997 szeptemberében, erősen átrendezte az RTS palettát és feladta a leckét a többi stúdiónak az Év Játéka díj elnyerésével. Bár sosem volt annyira népszerű, mint a Starcraft, mégis a legtöbb kritikus előrébb helyezi az örökzöld ranglétrán. Igen kedves fiatalok, a Total Annihilation lassan 12 éve jelent meg, s még ma is tucatnyian játsszák, moddolják, hatalmas LAN partikat szerveznek rá és tucatnyi máig aktív rajongói oldal várja a régi / új játékosokat. A sors keserű humora, hogy a Cavedog Studios, akik fejlesztették már nagyon régen csődöt jelentettek. Ismertetőmben eszem ágában sincs összehasonlítani a szellemi örökösével, a Supreme Commanderrel, csak nézzük magát a játékot, keressük meg azt, amely a többi RTS felé emelhette az elmúlt évtized alatt.

Kétségkívül nem a sztori az, amelyen dobtunk egy hátast anno, hiszen az emberiség kirajzott az univerzumba, aztán cyber beültetések, szakadás, két oldal stb., szóval nem egy Jules Verne. Először is a grafika volt az, amellyel nagyot dobbantottak a CaveDog - nál, pontosabban történelmet írtak, hiszen a Total Annihilation (továbbiakban Totala) személyében megszületett az első teljesen 3D térképekkel és egységekkel rendelkező stratégiajáték. Gyönyörű tájak, változatos helyszínek, nagyszerű árnyékok és effektek jelentek meg monitorunkon ha elkezdtük valamelyik hatalommal a küldetést. Mindezt 1997 - ben egy nagyon ütős intróval spékelték meg, amelynek sok mondanivalója nem volt, de előrevetítette nekünk, hogy miféle bődületes csatákban lesz részünk, s mindez milyen igényes kivitelben. "This is a fight to the death. For each side, the only acceptable outcome is the complete elimination of the other." Ennyi! Hangulatbomba beélesítve!

Ahhoz, hogy a hatalmas pusztítást kivitelezzük az ellenség soraiban, adott volt a Commander egységünk, egy hatalmas robot, aki a térkép bármelyik sarkába oda tudott "hugyozni" egy épületet! Na igen, miután bátyámmal toltuk sokat multiban, így születtek meg ilyen és ehhez hasonló kifejezések. "Nem tudok hugyozni, elfogyott az energiám!" :D Természetesen szó sincs ilyesmiről, a Commander egységünk egyszerű sugarakat lövellve építhette fel a bázis alapjait. Az egységek toborzása és épületek felhúzása nagyban függött a rendelkezésünkre álló energia és fém készletünktől. Minden bolgyó rendelkezett fém lelőhelyekkel, amelyekre elhelyezve a Metal Extractort kivonhattuk a szükséges nyersanyagot. Energiát szél - és naperőművekkel, ha pedig már elég ügyesek voltunk és találtunk lelőhelyet geotermikus erőművekkel is szerezhettünk. Érdemes volt mindig szemmel tartani a készletet, hogy véletlenül se álljon be az állandó fogyás. Egyszerű rendszer volt, könnyen átlátható és kevésbé frusztráló mint ma is sok RTS esetében az idióta "favágó és bányász" rendszer, amelyet WarCraft apánk hagyott ránk. A Totala nyersanyagkezelése minden pontban a játszhatóságot támasztotta alá, oly módon, hogy a leendő csaták minden egyes mozzanatát finoman kiélvezhettük, ha elég okosan gazdálkodtunk a készlettel, ami nem volt nehéz. Én személy szerint nem nagyon emlékszem olyan skirmishre, hogy a nyersanyaghiány miatt kaptam volna ki.

Felépítettük a bázisunk, megspékeltük egy jó kis védelemmel, majd jöhetett a csata. A Totalára nem volt jellemző a mai retardált hülye gyerekek körében népszerű játékélményt romboló rusholás. Nagyok voltak a térképek, változatosak, így nem nagyon lehetett szimplán megindulni néhány tankkal és leradírozni a bázisát gondosan építgető ellenfelet. Nagyon izgalmas és látványos csaták alakultak ki akkor, ha minden tag felépítette takaros kis sasfészkét, majd megkezdődtek az ostromok és a harc a nyersanyaglelőhelyekért. Az egységeket sem ártott jól ismerni, hiszen ha tisztába voltunk adottságaikkal, ütőképesen felhasználhattuk őket. Színes palettáról válogathattunk, voltak it harci droidok, járművek, légierő és haditengerészet. Minden fegyvernemen belül voltak tüzérek, légvédelmiek stb. Emlékszem, hogy bázisom védelmében mindig nagy szerepet kaptak a székhelyem környékén járőröző légvédelmi droidjaim, akiket általában tízesével küldtem állandó őrjáratra, ugyanígy a könnyű elfogóvadászaim, akik tisztán tartották a légteremet. Egyszóval nagyon élvezetes volt a toborzás, sokoldalú hadsereget lehetett fejleszteni és nagyon sokat számított a csapatrészek egymásrautaltsága. Szállítóegységek, radarzavarók, mobil radarok, javító droidok szolgálhatták harcoló alakulatainkat. Idővel fejleszthettük gyárainkat és egyre erősebb egységeket kaphattunk. Örök kedvenc volt a gépágyús repülő, amelyből húszat legyártva és összeboronálva hatalmas pusztítást, már - már sáskajárást lehetett előídézni az ellenséges területen. De ugyanígy nagy rajongója voltam a tengeralattjáróknak, amelyek a megfelelő időben és helyen hadbaküldve szép aprítást kivitelezhettek egy - egy partszakaszon. Ha pedig meguntuk az alapjáték egységeit, akkor kiváló modderektől szerezhettünk be egyedi egységeket. Egészen extrém dolgok is készültek pár modder keze alatt, mint például a repülőgép-javító légballon. A netet böngészve, egységeket töltögetve, szinte egyedivé varázsolhattuk seregünk kinézetét és felépítését.

A változatos egységek, a többféle fegyvernem összehangolása sem jelentett túl nagy gondot, hiszen hamar kézre állt még a kezdő játékosoknak is, hála a Cavedog fejlesztette egyszerű és nagyszerű kezelőfelületének. A szárazföldi egységek alapvetően három tüzelési módozattal rendelkeztek. A maneuver állapot esetében megtámadták a rájuk lövő ellenséget, de állandóan mozgásban maradtak, kitértek, kerültek, elcsalogatták az ellent. A guard mód ma is általános opció, azt hiszem nem kell megmagyaráznom mit is jelent, míg a roam parancs során eszeveszett rohamba kezdtek a kis drágáink. Természetesen meg voltak a fire at will és hold fire opciók is. Ezek a tüzelési és mozgási parancsok nagyon jól lefedték a Totala csatáit, s egy egyszerű, könnyen kezelhető, célravezető és hiteles vezérlést kaptunk. De mindez fabatkát sem ért, mint már fentebb említettem, akkor, ha nem ismertük eléggé egységeink sajátosságait, a terepet és természetesen ellenfelünk gyengéit és játékstílusát. Ízig - vérig egy igazi stratégiajátékot kaptunk kézhez 1997 - ben.

A sztoriról tényleg nem lehet sokat mesélni. Adott volt két harcoló fél a Core és az Arm. Igazából ők mindketten az emberiség maradványi a távoli jövőben, miután kirajzottak az univerzumba. A kibernetika olyan magas szintre fejlődött, hogy valójában egész szintetikus civilizációk születtek, az ember képes volt teljesen géppé alakulni, mígnem az emberi civilizáció ketté nem szakadt, s megalakult a Core birodalom, akik inkább robotok és szintetikus életformák mintsem élő emberek, majd az Arm, akik ellenszegültek a komolyabb kibernetikus beültetéseknek. A két fél évezredek óta harcol egymás ellen, több bolygót égettek már fel maguk mögött, a robotokból álló klónhadseregek, mivel se fájdalmat, se fáradalmat nem ismernek, képtelenek letenni a fegyvert. Ebbe a végtelen háborúba csöppenünk mi bele.

A hangulatért nem csak a grafika, de kiváló, valós zenekarral rögzített muzsika is felelős volt. A végig szimfonikus zene egy teljes különálló CD - t megtöltött. A darabokért az a Jeremy Soule volt a felelős, aki ha egy játékba belenyúlt, akkor szinte biztos volt a díjazás. Olyan nagy műveket komponált már a játékvilágnak, mint az Elder Scrolls szériák muzsikái, vagy éppen Guild Wars és Star Wars: Knights of the Old Republic.

Ami azt illeti, jómagam sosem vittem végig egyik kampányt se, mert sokkal jobban lekötött a gép, esetlegesen egy ismerős elleni hosszú ütközet. Előszeretettel csatáztam a legnagyobb térképeken, végigfejlesztve a teljes haderőt, hogy minél változatosabb egységekkel és stratégiával lephessem meg az ellenséget. Még ma is tudnék mesélni általam vívott, számomra már - már legendás ütközetekről. S ez az a pont, amely a tucat RTS játékok fölé emelte anno a Total Annihilation – t!

totala-cover

Név: Total Annihilation
Fejlesztő: Cavedog
Kiadó: GT Interactive
Honlap: http://tauniverse.com/
Stílus: valós idejű stratégia

Ami tetszett:

  • grafika
  • kezelhetőség
  • hangulat
  • monumentalitás
  • változatos egységek

Ami nem tetszett:

  • a sztori unalmas, bár az meg kit érdekel egy ilyen mestermű esetében

5_4

Last Updated ( Tuesday, 06 July 2010 16:24 )  

Add comment


Security code
Refresh

Droids

We have 6 guests online

Gamergirls

Jessica-Alba-hot-cleavage-image.jpg

Partners

 

Webhosting

tárhely
tárhely webtárhely