(Interjú Kasz Krisztiánnal a Nemesys designerével.) Egy olyan produkcióval szeretnénk Titeket megismertetni, melyről eddig nem szivárgott ki túl sok minden, holott a figyelmet mindenképpen megérdemli, hiszen egy hazai termékről van szó. A Nemesys csapat száz százalékosan honi összetétele önmagában unikummá teszi azokat a projecteket, melyeken ez a kis létszámú brigád dolgozik, hiszen magyar vonatkozású játékok ugyan viszonylag gyakran felbukkannak a játékiparban itt-ott, mégis, az évekkel ezelőtti igen bíztató kezdetek után a méltán világhírnévre szert tevő stúdiók mára szinte teljesen elhaltak, megszűntek, illetve tagjaik beleolvadtak a nemzetközi multinacionális cégekbe. A Nemesys megpróbálja a lehetetlennek tűnő feladatot végrehajtani és szinte egy garázs csapat szintjéről indulva igyekszik olyan játékokat készíteni, melyek a rendkívül erős nemzetközi szintéren is képesek lehetnek arra, hogy megállják a helyüket, netán sikereket érjenek el. Leginkább figyelemre méltóbb munkájuk – legalábbis ami engem illet – az Ignite, egy árkád autóversenyzés, mely a műfaj legjobb hagyományait, legnépszerűbb jellemzőit kovácsolja egybe. Az eddig kiadott néhány képen és egy igen kezdeti állapotban leledző publikus demón kívül nem sokat tudhattunk meg erről a produkcióról. Mivel úgy érezzük, hogy a GameDroidnak kötelessége kiemelt figyelmet és kiemelt publicitást szentelni a honi játékfejlesztők felé, mindenképpen szerettünk volna többet megtudni a Nemesys stúdió alkotásáról. Arról, milyen nehéz vagy éppen könnyű független fejlesztőként Magyarországon dolgozni ebben a szegmensben, vagy arról, hogy mi motivál egy kis, tőkeszegény csapatot arra, hogy kihívjon a küzdőtérre olyan produkciókat, mint a Burnout, a NFS-sorozat, vagy a Blur. A csapat designere, Kasz Krisztián válaszol kérdéseinkre.
KGy: Rég nem jelentkezett magyar fejlesztőcsapat teljes mértékben saját fejlesztésű játékkal, igazából nekem csak az Invictus jut eszembe nagy hirtelen, de ők sem tegnap hozakodtak elő valami eget rengető újdonsággal. Azt tudjuk – legalábbis sejtjük -, hogy a magyar játékfejlesztés egyfajta gödörben van. Ennél fogva komoly elszántság, bátorság, no és persze nem kis önbizalom kell ahhoz, hogy egy csapat nekifogjon egy akármilyen munkának. A Ti alkotásotok, az Ignite azért különösen figyelemre méltó, mert egy olyan szegmensben próbáltok helyet csinálni magatoknak, mely nemzetközi viszonylatban rendkívül erősnek mondható. Ha lehet ilyet állítani, sokszoros a túljelentkezés az autósjátékok osztályába. A legelső kérdésem tehát az, hogy nem féltek?
KK: Nem. Ennek az oka pedig az, hogy nem kívánunk egy „ligába” kerülni az AAA kategóriás címekkel, illetve a lehetőségeinkből adódóan nem is tudnánk. Persze kismillió autós játék van már a piacon azokon felül is, de ennek ellenére is úgy érezzük, képesek vagyunk felmutatni annyi pluszt, amivel egy határozott kép eszükbe juthat az embereknek, ha meghallják a játékunk címét. És amennyiben a játékosok képesek megkülönböztetni az alkotásunkat más autóversenyes programoktól, akkor máris elérkeztünk egy fontos állomáshoz azon a rögös úton, amin továbbhaladva az Ignite ismert, szerethető játékká válhat.
KGy: Kanyarodjunk vissza egy kicsit a történet legelejére és tegyük meg a tiszteletköröket az ilyenkor szokásos kérdésekkel. Hogyan fogant az ötlet? Ültetek a Need for Speed: Carbon előtt – úgy gondolom, ez a műfaj egyik legalja -, ráztátok a fejeteket és mindegyikőtök azt mondta, hogy ezt Ti is képesek lennétek túlszárnyalni? Vagy mégis, hogyan áll össze a gondolat, hogy akkor mi most kérem szépen elkezdünk teljesen független módon autós játékot fejleszteni?
KK: Nem feltétlenül külső hatások mutattak a döntés irányába, sokkal inkább a cég előélete és tapasztalata, technikai lehetőségei. Amikor egy új játék szóba kerül, mindig meg kell vizsgálni, hogy az adott létszám és tudásszint, valamint költségvetés mellett mi az, ami megfelelő minőségben, belátható időn belül megvalósítható. A Nemesys korábbi játékai tehát kijelölték a csapásirányt egy következő autós játék felé, és mivel játékmenetben és látványvilágban is hatalmasat tudtunk előrelépni, ez volt a helyes döntés. Fontos szempont persze az eladhatóság is: egy hozzánk hasonló apró, független cég nem merészkedhet olyan ingoványos talajra, amiben olykor-olykor a nagyobb halak is elmerülni látszanak. Minden egyes produkciónak ki kell termelnie a következő fejlesztéshez szükséges erőforrásokat, különben bezár a bazár. Amíg nincs mögöttünk egy olyan kiadó, ami – ha nem is számolatlanul ontja magából a pénzt, de- folyamatosan finanszírozza a fejlesztést, biztosítja a stúdió zavartalan működését, addig olyan termékkel kell előállni, ami biztosan „nem szárad ránk”. Az autósversenyzős játékok iránti érdeklődés pedig töretlen.

KGy: A Nemesys stúdiónak voltak már korábban is villantásai, melyek között túlnyomórészt szintén autós témákat dolgoztatok fel. Ez egy életre szóló szerelem? Miért pont ez a műfaj az, amiben mozgolódtok? Tudom, ez egy olyan kérdés, mint az, hogy miért pont kékszemű a Sanyika, de tényleg érdekel az orientáció lényegi mozgatórugója. Ráadásul készül részetekről egy Air Trafic Control című repülésirányítás szimuláció is, tehát azt nem mondhatja senki, hogy a tudásotok skatulyázódott volna be és márpedig csak autós játékokat tudtok készíteni.
KK: Ahogy már említettem: a lehetőségek kijelölik a követendő útvonalat. Egyre jobbat rövid idő alatt általában olyan zsánerben tud alkotni egy fejlesztőcsapat, amiben megvan a megfelelő tapasztalata. Ismeretlen terepre tévedni pedig igencsak kockázatos. Azt nem mondom, hogy lehetetlen egy „idegen” stílusban elsőre jót készíteni (mert láthattunk ilyenekre is példát az idők folyamán), ám ehhez szintén kell egy olyan anyagi háttér, mely megfelelő időt biztosít a kísérletezésre is. A Nemesys kisebb költségvetésű játékai például teret engednek a szokatlan koncepcióknak is. Az Air Trafic Control mellett van egy Fortix című anyagunk is, ami egy kevésbé hagyományos felfogásban kivitelezett területfoglalós játék, és aminek hamarosan elkészül a PSP verziója is. Az ATC (vagy a Fortix) és az Ignite között a produkció méretét tekintve viszont óriási a szakadék. Ez persze nem azt jelenti, hogy a „nagyobb” játékaink örökre az autóversenyzésről szólnak majd, csupán azt, hogy kivárjuk a megfelelő alkalmat a mozgolódásra. Hogy ez mikor lesz, az sok tényező függvénye, de elképzelhető, hogy már a következő játékunk is kilép a volán mögül…
KGy: A kérdés kicsit kényelmetlen és talán szemtelen lesz, de legalább őszinte: Több munkátok elkészült már, az átütő siker valahogy mindig elmaradt. Ennek mi lehet az oka? Jól sejtem, hogy esetleg egy komoly kiadói háttér hiánya az, mely megrekesztett titeket egy amolyan félig ismert, homályzónában rekedt szinten? Láttok valamiféle kitörési pontot? Ugye nem az a egyetlen megoldás, hogy kimentek Németországba, Angliába, az USA-ba és mindegyikőtök betölt valami klassz állást valamelyik multinál?
KK: Nehéz megítélni, hogy mi számít manapság átütő sikernek. A giga kiadók például már nem elégszenek meg az egymilliós eladásokkal sem, ha az AAA játékaikról szól a fáma. Ahhoz, hogy kitűnjön egy produktum a nagytömegből, általában szükséges egy tőkeerős kiadó, sok szerencse, és egy jó játék. Nagy kiadóval a hátunk mögött megint nem lenne olyan egyszerű a helyzet, ugyanis minél több pénz áramlik egy játékba, annál kevésbé engedélyezett a merészség. A mostani kasszasikerek csak apró lépésekben mozdítják előrébb az adott zsánereket, vagy egyáltalán nem. Ritka, hogy egy kiadó komoly kreatív kockázatot vállal: szokásától eltérően az Electronic Arts tavaly több játékával is megtette ezt, de vegyes fogadtatásra találtak a produkcióik. Egy hozzánk hasonló független stúdiónak is van persze reménye (elég csak az Introversion Software, vagy a The Behemoth nevét említeni). Jól ismert játékokat kell felmutatni, egy kicsit másképp – most pont ezzel foglalatoskodunk.

KGy: Az Ignite készülése mondhatni, meglehetős csendben folyik. Néha megjelenik egy-egy nyúlfarknyi hír arról, hogy új képeket adtatok ki, de ezen kívül nem mondhatnánk, hogy a csapból is Ti folytok. Pedig mostanság a sikerhez talán elengedhetetlen a hájp, a hírverés, hiszen így ismerik meg minél többen a készülőfélben levő produkciót. Gondolom, ebben az esetben szintén tőkehiányról lehet szó, bár a webes PR egy részét azért meg lehet oldani minimális költségekből is. (Talán rosszul gondolom, majd kiigazítasz.) Minden esetre esetleg kicsit gyakrabban zúdíthatnátok a jó népre mindenféle médiát, ez esetben talán jobban a köztudatba kerülne mind a Nemesys, mind pedig az Ignite neve.
KK: Az erőszakos marketing sem mindig célravezető. Ha a csapból is mi folynánk, akkor azzal a veszéllyel is számolnunk kellene, hogy az emberek esetleg egy kalap alá sorolnak minket az AAA címekkel. És ha ezen felbuzdulva a boltba rohannak és megveszik a játékot, akkor a téves elvárásaik miatt csalódottak lesznek. Valóban fontos, hogy szélesebb körökben is megismerjék a játékunkat, de az egyelőre még inkább, hogy hogyan. Kategóriáján belül az Ignite egy naprakész, könnyed, élvezetes játék lesz, és ez az, amit most kommunikálni szeretnénk.
KGy: Amúgy még nem láthatunk mozgó anyagot – trailert – a játékból. (A YouTube-on megtalálható egy korábbi, már törölt anyag maradványa, illetve egy érdekes teaser, de ezekre nem tudunk alapozni.) Mindazonáltal a képek azt a benyomást keltik, hogy az Ignite azért már elég előrehaladott készültségi fázisban leledzik.
KK: Így igaz. Már csak egy hajszál választ el minket attól, hogy minden tartalom a helyére kerüljön, utána pedig a finomhangolás és a tesztelés marad hátra.
KGy: Jártatok a GDC-n, ahol úgy tudom, sikerült kapcsolatba lépnetek olyan kiadókkal, mint az Atari, a Nintendo és a Midway. Lehetséges, hogy egyikőjük felkarol titeket és végül eme gigászi cégek közül kerül ki a játék terjesztője?
KK: Erre jelenleg kicsi az esély. A gazdasági válság mostanra már a játékipart is utolérte, minek köszönhetően a kiadók rendkívül visszafogottak lettek, igyekeznek elűzni a legkisebb kockázatot is az életükből. Ezt sokan úgy értékelik, hogy most majd egy „öntisztító” folyamat megy végbe és kikopnak a kevésbé értékes játékok, ám a helyzet pont a fordítottja: a bevált receptek iránt még nagyobb lett az igény, az innovatív ötletek pedig még inkább kiszorulnak a reflektorfényből.

KGy: A spekulatív kérdés után lássuk a tényeket. Az Ignite igazából semmi forradalmit nem ígér, cserébe legalább annyira magyar, mint a gulyás és a képek alapján megítélve legalább olyan remekül hozzátok a nemzetközi trendeket, mint a kínaiak. A Ti megítélésetek szerint miben lesz más és esetleg jobb az Ignite, mondjuk egy Blurtól, vagy egy aktuális Burnout epizódtól?
KK: Játékmenetét tekintve mindenképpen megkülönböztethető tőlük. Az arcade stílusnak megfelelően egyedi, gyorsan megérthető szabályrendszert kínálunk. Az interaktivitást szem előtt tartva sikerült elérni, hogy minden futam új élménnyel szolgáljon és ez kivételesen nem olcsó reklámszöveg, hanem tényleg kiemelkedő pontja a játéknak. Az elegáns design kedvelői is örvendezhetnek egy keveset: ügyeltünk például arra is, hogy ne essen ki semmi sem a játék világából. Nincsenek tehát az útirányt jelző lebegő nyilak és színes power-up sem lesz a pályán. A gépi ellenfelek alkalmazkodnak a játékoshoz: nem kergetünk senkit sem az őrületbe azzal, hogy egy-egy elbaltázott kanyar után ne legyen többé esélye megnyerni a versenyt, ezzel párban viszont megköveteljük a folyamatos odafigyelést attól is, aki az első helyen autózik. Nincs vesztett és nyert állás, bármikor fordulhat a kocka.
KGy: Háromféle játékmód lesz elérhető az Ignite-ban. Ezek mindegyike a száguldozáson és ügyességen alapul, tehát joggal feltételezhetjük, hogy nem éppen egy hc szimulátort kalapálgattok. Az árkád műfajon belül ez az alkotás mennyire lesz pistikés? Értem ez alatt, hogy mennyire NEM KELL törődni a falakkal, az ívekkel, kanyarokkal? Csak nyomom a gázt oszt hajrá, vagy azért lesznek itt a pontgyűjtögetéseken kívül másféle odafigyelni valók is?
KK: Sajnos vagy szerencsére, de muszáj megfelelni a trendeknek. Széles, többnyire akadálymentes utakon száguldozhat majd a játékos. A pontgyűjtögetésből adódóan viszont az egyenesek sem lesznek annyira egyenesek, a kanyarokban pedig driftelni is lehet. A versenypálya minden egyes méterén akad majd dolga a játékosnak, és gyorsan rájön majd arra is, hogy érdemes elkerülnie a falakat, mivel a megszokott arcade stílusú ide-oda pattogás nálunk nem kifizetődő. A kampány módot úgy alakítjuk ki, hogy a gyengébb játékosok is hamar sikerélményben részesüljenek. Majd’ minden kihívást egy-egy megnyitható extrával jutalmazunk, így mindig lesz miért küzdeni. A profik pedig foglalkozhatnak az időeredményeik finomításával (amiket szintén jutalmazunk) és az achivementek megszerzésével is. Ja igen, achievementek is lesznek!

KGy: Törésmodell. Ezt mennyire gondoljátok komolyan? A Burnout Paradise alkotói a játék megjelenése előtt égre-földre esküdöztek, hogy valami eszméletlen szintű lesz a kocsi amortizáció, aztán a végeredmény az lett, hogy miután egy több kilométeres nyílegyenes, fénysebességet átlépő sprint után lecsókoltam a betonfalat, a verda nyikkant egy kellemetlent, elfintorodott a jobb elsője, de simán tolhattuk tovább a szekeret. Nálatok mennyire lesz részletes és funkcionális vagy éppen csak látványelem a törésmodell?
KK: Az utóbbi vonalat követjük, már csak azért is, mert egy arcade játékban frusztráló lenne, ha minden ütközés után módosulnának a járgányunk menettulajdonságai. Amíg nem a törés köré épül a játékmenet, addig nyugodtan eltekinthetünk attól, hogy komolyabb szerephez jusson a puszta vizualitáson kívül. Egy gyors tempójú, kevésbé technikás vezetésre sarkalló programban ráadásul óhatatlanul is beleütközünk a falakba. Valószínűleg emiatt döntöttek úgy (nagyon helyesen) a Burnout Paradise fejlesztői is, hogy az őrülten látványos roncsolódás ne legyen kihatással az autók viselkedésére.
KGy: Ha verdák törnek, akkor szinte biztosra vehetjük, hogy ezek a gépek nem licenszeltek, tehát mondjuk egy BMW helyett vezethetünk a valódi típushoz megszólalásig hasonló CMW-t. Az Ignite-ban milyen nevek alatt futnak a kocsik?
KK: Az autókat persze létező modellekről mintáztuk, ám a külsejüket tekintve több apró változtatást is eszközöltünk rajtuk, amiknek hála friss, egyedi látványt nyújtanak. Nem a száz százalékos élethűség volt a cél, hanem az, hogy megfelelően vagány autókkal száguldozhassunk. Ez a hatást pedig csak erősítik a különféle festések, melyektől annyira sexy és dögös lesz az összes járgány, hogy néha jómagam sem tudom eldönteni, melyikkel induljak versenyezni. És, hogy milyen nevek lesznek? Az legyen meglepetés!
KGy: Nagyon divatos mostanság a free-roam játékmenet, ezzel már önmagában kilóra meg lehet venni az árkádos nagyközönséget (is). Ez a lehetőség fel sem merült nálatok? Mi állt a dolog útjába? Technikai vagy egyéb akadályok?
KK: Technikailag és tartalom tekintetében sem egyszerű kivitelezni egy open-world játszóteret, másrészt vegytitsza arcade élményt szeretnénk nyújtani, amibe pedig (gonosz leszek, de) nem fér bele az, hogy perceket autózzunk egy-egy verseny kezdőpontjáig. Mindazonáltal tényleg szeretnénk elkerülni az AAA kategóriás játékokkal történő fölösleges összehasonlítgatásokat. Úgy érzem, az embereknek manapság ismét nagy szükségük lenne olyan játékokra, amik akár 15-20 perc alatt is kielégítő élményt nyújtanak. Mi pedig pontosan ezt a célt tűztük ki magunk elé: tömény akció, kevesebb mellébeszélés.
KGy: Cserébe viszont kapunk egy rakat pályát, nagyvárosi környezetben, a képek tanúsága szerint komoly részletességgel. Ráadásul a grafikai színvonal mintha simán hozná egyes AAA-kategóriás alkotások szintjét. Ehhez képest tényleg roppant szerényen próbáljátok tudtára adni a nagyvilágnak a létezéseket, holott meggyőződésem, hogy az Ignite simán esélyes arra, hogy pl. egy Burnout Paradise-t megtanítson kesztyűbe dudálni. Hogyan lehetséges, hogy egy olyan kis csapat, mint a Tietek, képes viszonylag rövid időn belül olyasmit összehozni, mint amit egy nagyságrendekkel nagyobb stúdió éveken át tartó erőfeszítésekkel tud kiszorítani magából?
KK: Egy kis, elhivatott, és ami talán ennél is fontosabb, összeszokott csapat néha hatékonyabban tud működni, mint egy kétszer-háromszor akkora létszámú brigád. Van egy szint, ami felett mindenképpen lassul a munkatempó. Ha meg nincs normális projektvezetés, akkor egy 20-30 fős fejlesztés már könnyedén széteshet. Az érem másik oldala, hogy multicégnél, vagy nagy kiadó alatt például a hivatalos normák szerint kell dolgozni, ami a profi keretek mellett azt is magával vonja, hogy kötelező betartani az előírásokat. Ettől precízebbé válnak a munkafolyamatok és az ellenőrzésük is könnyebb, viszont életbe lépnek bizonyos lassító elemek. Ezek egy hozzánk hasonló apró stúdiónál viszont nincsenek meg. Persze amit egy multicégnél 4-5 ember csinál, azt nálunk egy embernek kell elvégeznie, viszont az is benne van a pakliban, hogy ettől személyesebb lesz a végtermék: mindenki maximálisan a sajátjának érezheti a játékot és ez ösztönző erőként hat, mivel a sikerben mindenki egyformán osztozik. Azt persze nem hiszem, hogy egy hozzánk hasonló létszámmal bármikor is el lehetne jutni a sokmillió dolláros tripla A szintre, de mint említettem, nem is ez a cél, hanem egy szerethető játék, ami a vásárló szempontjából is megéri a belefektetett pénzt.

KGy: Tartogattok multimókákat is. Ezen belül hogyan szórakozhatnak majd egymással az ellenfelek?
KK: A játék összes tartalma elérhető lesz multiplayer módban is. A pályák, a három versenytípus, az autók, az AI ellenfelek, és a különféle napszak/égbolt típusok is. Ha összegyűlnek a játékosok, akkor olyan versenyt kreálhatnak maguknak, amilyet csak szeretnének. Futottunk már egy keveset a multiplayer módban és azt kell mondjam, igencsak élvezetes lesz, kiteljesedik tőle a játék. És, hogy az achievement bajnokok is örüljenek: lesznek majd kifejezetten multiplayer specifikus kihívások is.
KGy: Lesznek személyre szabható elemei a játéknak? Végül is mennyei érzés lenne egy MOL matricát tapasztani a motorháztetőre, vagy egy Nagy Magyarország cuccot nyálazni a hátsó szélvédő bal alsó sarkába! Komolyra fordítva a szót: Lesz bármiféle testre szabhatósági lehetősége a játékosnak?
KK: Lesz egy Free Play mód, ahol a Multiplayer módhoz hasonlóan minden apró versenyparamétert beállíthatunk, így egészen egyedi futamok is létrejöhetnek. Autókat matricázni viszont nem lehet, erre jelenleg nincs felkészítve a rendszerünk. Meg az oly népszerű tuningolás is kimarad, de ez részben az elveink miatt alakul így: azt szeretnénk, ha a versenyekre irányulna a játékosok figyelme – minimálisra csökkentjük a menükben eltöltött időt. Cserébe viszont igazán jól kiegyensúlyozott az autóválaszték, mindenki talál majd kedvére való járgányt, megjelenés és menettulajdonságok tekintetében is.
KGy: Mennyi van még hátra a fejlesztésből? Teljes értékű demóra számíthatunk? – Ezt azért kérdezem, mert a weboldalatokon található demo Windows 7 alatt sajnos nagyon komoly hibákat produkált, gyakorlatilag játszhatatlannak bizonyult. Úgy érzem, ezen a fázison már biztosan túl vagyok. Igaz?
KK: Természetesen igen. Hamarosan béta állapotba kerül a program, és még az ősz folyamán elvégezzük az utolsó simításokat is. Van már egy prezentációs célokra készített belsős demónk, de tervbe van véve a nagyközönségnek szánt verzió is.
KGy: Mikortól lesz megvásárolható az Iginte?
KK: Ezt egyelőre csak az égiek tudnák megmondani, ám amint körvonalazódik a dátum, titeket is értesíteni fogunk róla.
KGy: Köszönjük szépen a beszélgetés és sok sikert kívánunk a csapatnak!


